Sadao YAMANAKA (山中貞雄)

L’objectif de notre association

L’objectif de notre association, la Game Preservation Society, comme son nom l’indique, est de préserver les jeux vidéo. Quand nous discutons de notre projet, on nous pose régulièrement la question : “quels jeux choisissez-vous de préserver ?”

Notre réponse est toujours la même :

“Tous les jeux.”

Parce qu’elle est si directe, cette réponse semble souvent surprendre nos interlocuteurs. Je comprends leur perplexité.

C’est pourtant la seule réponse logique possible. Dans le cas d’œuvres d’art uniques comme une peinture ou une sculpture, nous pourrions nous poser la question : “quelle œuvre souhaitons-nous acquérir dans notre collection ?” C’est précisément la démarche des musées et autres galeries. Mais lorsqu’il s’agit d’objets (généralement) produits en masse, la solution idéale consisterait à les acquérir tous.

Cela peut évidemment s’avérer contre-productif.

Nous appelons la photographie, le cinéma ou la télévision des “arts médiatiques”, mais les jeux vidéo entrent aussi dans cette catégorie moderne.

Les arts médiatiques ont une histoire plus récente que les arts traditionnels. Paradoxalement, quand les gens ont commencé à envisager de les préserver, il était déjà trop tard et de nombreuses œuvres qui auraient dû être sauvegardées ont au contraire été détruites.

Examinons quelques exemples :

Films cinématographiques

Les mécanismes permettant une application pratique du cinéma ont été mis en place en 1895-1896. Les films servaient initialement à montrer des paysages. Mais le développement de diverses techniques a rendu possible la projection sur l’écran d’histoires fictionnelles.Parce que le cinéma n’était alors qu’une nouvelle forme de divertissement, les films à la popularité éphémère étaient rapidement jetés au rebut sans état d’âme. On estime que dans certains cas le nitrate d’argent employé pour fixer les images était recyclé, ce qui permettait aussi de réutiliser la pellicule. La valeur de ces films en tant qu’œuvres artisanales n’était que temporaire. En fin de compte, seulement 15% (tout au plus) des premiers films sont parvenus jusqu’à nous. Il en est de même au Japon, où moins de 10% des films muets produits localement existent encore aujourd’hui.

Aux États-Unis, la loi sur le copyright a encouragé le dépôt de “copies papier” à la Bibliothèque du Congrès [entre 1893 et 1912]. Plusieurs films ainsi conservés ont pu être redécouverts ultérieurement. Malgré cela, la grande majorité des films muets ont été perdus et ne reverront plus jamais le jour.

Les premières œuvres du cinéaste mondialement connu Yasujirō Ozu et les films de Sadao Yamanaka, qu’Ozu tenait en haute estime, ont pour l’essentiel disparu.

La période à partir de laquelle la préservation du cinéma muet est devenue un sujet de préoccupation diffère d’un pays à l’autre, mais indubitablement elle n’a commencé que bien après les années 1930. Il était alors déjà trop tard. Récemment, une copie partielle des “Carnets de voyage de Chūji” (1927) a pu être reconstituée, mais c’est un cas extrêmement rare. L’une des raisons de cette situation est le fait que les matériaux utilisés dans la fabrication de ces films se détériorent naturellement avec le temps.
忠次旅日記(監督・伊藤大輔)
Source: “Carnets de voyage de Chūji” (Réalisateur : Daisuke Itō)
懺悔の刃(監督・小津安二郎)
Source: “Le sabre de pénitence” (Réalisateur : Yasujirō Ozu)


Programmes télévisuels

L’industrie de la télévision a-t-elle appris des erreurs du cinéma ? Malheureusement non.

La NHK elle-même n’a pas cherché à préserver ses productions avant les années 1980. La raison était, il faut le dire, en partie financière. Les bandes magnétiques en usage à l’époque étaient prohibitives, et les studios TV étaient enclins à les réexploiter.

De nombreuses séries “Taiga Drama”, fictions historiques aux coûts de production très élevés, n’ont pas survécu. Pour la plupart d’entre elles, seuls les premiers et derniers épisodes ont été archivés (avec, plus rarement, un épisode récapitulatif). A contrario, quelques vieux programmes TV et dessins animés bon marché, ou enregistrés sur pellicules de qualité cinéma non recyclables, ont pu être préservés. Par exemple la série “Taiyō ni Hoero!”, produite de 1972 à 1986, connait de fréquentes rediffusions et a été éditée en DVD.

La NHK invite également le grand public à lui fournir des cassettes vidéo de séries TV datant des années 1970 et 1980. Hélas, les lecteurs/enregistreurs VHS (le standard domestique de l’époque) n’ayant été commercialisés qu’à partir de 1976, les programmes TV antérieurs à cette date n’ont quasiment aucune chance de refaire surface. Il existe bien une exception : la série “Time Traveler” (1972), un “Shōnen Drama” [basé sur la célèbre nouvelle pour adolescents “La traversée du temps”]. Le premier épisode a été retrouvé sur bande magnétique libre, un format vidéo destiné aux premiers magnétoscopes à bobines grand public. Le sort des quatre autres épisodes, cependant, reste inconnu. La suite de cette série [“Zoku Time Traveler”] n’a pas eu la même chance car aucun épisode n’a survécu.

Alors, qu’est-ce qui ne va pas dans cet état des lieux ?

Craignons-nous simplement de rater l’opportunité de revoir ce que nous pensions perdu ? Non, car si les seules personnes partageant cette inquiétude venaient à disparaître, ce ne serait plus un problème pour les autres.

Le vrai soucis est bien évidemment ailleurs.

Sans parler de nostalgie, les œuvres d’art conservent une valeur intrinsèque par delà les changements d’époque. Nous pouvons toujours trouver de nouvelles qualités à un ancien objet. Si ces œuvres ne sont pas préservées, ce potentiel de redécouverte disparait.

Dans le cas d’une œuvre jugée historiquement majeure, il est difficile de débattre de son importance si elle n’est plus accessible aujourd’hui. La seule preuve valable est l’œuvre elle-même.

Pourquoi ces créations ne sont-elles pas déjà préservées ? Les réponses à cette question sont multiples. On peut avancer des raisons économiques, mais les œuvres ont aussi pu périr dans un incendie. Il existe certains cas, plus rares, où des films ont été volontairement détruits après que des acteurs ou actrices ont été impliqués dans divers scandales. Accidents mis à part, la raison principale tient sûrement au fait que les gens pensaient ne plus jamais en avoir besoin.

Il est pourtant apparu que la valeur d’une création pouvait grimper avec le temps.

Si un créateur, ou un groupe de créateurs, produit une œuvre particulièrement populaire, le public va se passionner pour ses travaux précédents. Dans l’industrie du jeu vidéo, la série “Metal Gear” en est un exemple classique. Le premier épisode a été développé en 1987, le second en 1990, pour l’ordinateur MSX 2. Ces jeux sont restés relativement confidentiels jusqu’à la sortie de “Metal Gear Solid” en 1998 sur PlayStation 1. Quelques années après le succès de “MGS”, et parallèlement à l’éclosion des sites d’enchères sur Internet, les préquelles 8-bits ont commencé à se négocier au prix fort. De nos jours, le coût d’une copie d’occasion de “Metal Gear” ou “Metal Gear 2” est nettement supérieur à son prix de vente original. Il nous est difficile d’imaginer qu’en 1995 la valeur des jeux MSX était si faible que leurs propriétaires ne voyaient plus aucun intérêt à les revendre.

Revenons à notre sujet. Même des jeux aujourd’hui très célèbres ont pu connaître une période creuse durant laquelle ils étaient considérés comme insignifiants, avant que leurs qualités ne soient finalement reconnues.

Et s’ils n’avaient pas survécu avant que ne vienne leur heure de gloire ? La cruelle vérité est qu’absolument rien n’aurait pu être fait pour les réhabiliter. Si ces jeux n’existent plus, ils ne peuvent plus être réévalués, et ils finissent par tomber dans l’oubli.

Voilà la raison pour laquelle, afin d’éviter cela, nous devons préserver TOUS les jeux. Les industries du cinéma et de la télévision ont échoué à sauver leur patrimoine. Nous ne croyons pas que la “valeur” soit exclusivement monétaire. Même si nous avions la certitude que la réédition d’un ancien jeu avait des chances de succès commercial, nous serions malgré tout confrontés au fait que, pour beaucoup d’entre eux, il n’existe déjà plus aucun exemplaire survivant.

J’aimerais préciser un point. En employant l’expression “tous les jeux”, nous entendons par là : “dans la préservation, aucune discrimination.”

Comme je l’ai déjà mentionné, même si une œuvre voit le jour dans l’indifférence, elle ne le reste pas forcément au fil du temps. Par ailleurs, nous ne souhaitons pas nous disperser dans des polémiques sur la valeur réelle des choses.

Prenons l’exemple d’un jeu qui se serait bien vendu à sa sortie, et un autre dont les résultats auraient été décevants. En annonçant que nous ne préserverons que l’un des deux, nous impliquons que nous ne préserverons pas l’autre. Si nous ne préservons pas le jeu qui s’est mal vendu, alors nous devons adopter un critère de sélection. Autrement dit : si un jeu ne dépasse pas un certain chiffre de ventes, nous ne le préservons pas. Ce qui nous amène à nous poser des questions.

Si au contraire notre critère est basé sur le contenu plutôt que sur les ventes, le dilemme est encore plus dur. En choisissant d’écarter certains jeux à cause de leur caractère érotique ou de leur gameplay ennuyeux, nous aurions à justifier nos standards. Hors il n’existe aucun standard objectif dans ce cas, et les débats seraient sans fin. Le temps ainsi perdu aurait pu être consacré au travail de préservation lui-même. C’est pourquoi nous devons préserver “tous les jeux”, pour précisément gagner du temps. Au Japon, la Bibliothèque Nationale de la Diète suit la même philosophie. Si certains livres et magazines n’ont pas encore été préservés, c’est seulement parce que ces ouvrages sont en attente de donateurs, non pas parce qu’il a été décidé de les exclure.

La courte histoire des jeux vidéo ne dépasse pas 40 ans. Comme ce fut le cas jadis pour les films et les séries TV, les jeux vidéo ont d’abord souffert d’une réputation de divertissement sans avenir. Dès le milieu des années 1990, confrontés à une progression technologique extrêmement rapide, la plupart des jeux de la génération précédente avaient déjà été mis au placard. Aujourd’hui les jeux 8-bits, en particulier sur ordinateur, sont très recherchés alors que leurs prix étaient encore dérisoires il y a seulement quelques années.

Les jeux vidéo peuvent encore largement compter sur leurs développeurs et leurs utilisateurs. Ce qui n’est plus le cas des films muets, dont les créateurs et même les premiers spectateurs ne sont plus de ce monde. D’innombrables œuvres cinématographiques n’ont aucun espoir d’être redécouvertes et sont désormais condamnées à l’oubli. Même si elles ont un jour été encensées par la critique, nous ne pourrons jamais goûter leur grandeur en se contentant de lire des articles de presse de l’époque. Même si elles ont été réalisées par d’immenses cinéastes, nous ne pourrons jamais évaluer directement ces créations. Il en va de même pour les programmes TV.

Nous travaillons dur pour empêcher que la même tragédie ne frappe l’industrie du jeu vidéo. Voilà pourquoi j’ai répondu “tous les jeux” à la question ouvrant ce sujet.

C’est une mission probablement difficile en réalité. Certains jeux sont vraisemblablement déjà perdus pour de bon. Mais la leçon à retenir ici est que nous devons lutter sans relâche pour préserver “tous les jeux”.

Game Preservation Society, Yoshimasa KUSAKA
Traduit par Ming TEE and Patrice AUBRY


Links:
The National Museum of Modern Art, National Film Center
NPO Film Preservation Society

Posté dans Japon, Publications.