PC Engine

Souvenirs d’un concepteur de la PC Engine

Sauvegarder la mémoire

Quand on évoque le sujet de la préservation des jeux vidéo, quelle est la première chose qui vous vient à l’esprit ? Beaucoup de gens pensent immédiatement à l’acquisition de collections de jeux. Je ne les blâme pas car j’ai moi-même eu longtemps cette image en tête.

La problématique de cette mentalité est la suivante : si la préservation se limite à constituer des collections, quels critères doit-on retenir pour distinguer les jeux dignes d’intérêt de ceux qui ne le sont pas ? C’est précisément la question que j’ai posé à Joseph Redon, le président de la Game Preservation Society, lors de notre première rencontre. Comment étions-nous supposé nous y prendre pour choisir les jeux à transmettre aux générations futures ? Sa réponse m’a stupéfait.

“Tous les jeux devraient être préservés. Après tout, certains jeux aujourd’hui peu considérés pourraient très bien gagner en notoriété dans les années à venir. C’est pourquoi il est primordial de sauver les jeux à proprement parler, mais aussi les emballages, les manuels, les techniques de gameplay et même les souvenirs des gens qui y ont joué à l’époque.”

Préserver tous les jeux et tout ce qui les concernent…! Je me suis fait la réflexion qu’il s’agissait d’une tâche colossale, quoique digne d’être tentée. Si une telle vision devait voir le jour, elle ne pouvait être le fruit du travail d’un seul homme mais celui de plusieurs personnes motivées. Et bien que je ne possédais pas de compétences particulières ni de collections exubérantes, j’ai pourtant décidé de rejoindre Joseph et son association.

Mon ancien collègue a conçu la PC Engine !?

J’aimerais maintenant partager avec vous une anecdote que j’ai couvée pendant quelques années.

Autrefois employé chez NEC Home Electronics, j’ai eu la chance de travailler avec un cadre supérieur qui avait été directement impliqué dans la conception de la PC Engine. Ce n’est pas tous les jours que l’on rencontre quelqu’un qui a contribué au développement d’une telle icône de l’histoire du jeu vidéo, et j’ai longtemps nourri l’espoir de pouvoir m’entretenir avec lui sur son rôle dans cette aventure.

J’ai d’abord appris son rapport avec la PC Engine peu de temps après avoir rejoint la compagnie, au milieu des années 1990. Malheureusement, je n’avais à l’époque aucune expérience de rédacteur et je n’avais jamais mené la moindre interview. Mon courage est resté en berne pendant une vingtaine d’années. Mais après avoir fait la connaissance de Joseph et son projet de préservation totale, je me suis enfin mis en tête de concrétiser cet entretien qui convenait parfaitement aux objectifs de l’association.

L’occasion ne pouvait pas mieux tomber. Mon collègue venait en effet de prendre sa retraite ; durant son pot de départ, j’ai pris mon courage à deux mains et lui ai demandé si une entrevue avec lui était envisageable afin de discuter de la PC Engine. Fort heureusement pour moi, il a accepté avec plaisir.

J’ai pris la décision de focaliser l’interview principalement du point de vue de NEC. De nombreux articles ont été publiés par le passé sur la contribution technologique de Hudson au développement de la PC Engine, et c’est une bonne chose. Mais j’ai pensé qu’il était tout aussi important de rappeler que NEC a collaboré à la planification et à la conception du système, et qu’il fallait profiter de la disponibilité des personnes impliquées dans ce projet pour raconter leur version de l’histoire.

Pour les besoins de cette entrevue, j’ai souhaité respecter le vœu d’anonymat de mon ancien collègue, que je nommerai ci-après Monsieur K. Nous nous sommes donc donné rendez-vous à Shibuya un jour froid de l’automne 2015 pour parler du bon vieux temps, alors que la pluie menaçait de tomber.

Voici le contenu de notre entretien.


■ Intérêt de Monsieur K. pour les ordinateurs et les jeux vidéo

Numa : Quand vous étiez étudiant, quel rapport aviez-vous avec les ordinateurs et les jeux ?

K. : Je suis entré en contact avec NEC qui m’a d’abord proposé un travail à mi-temps pour écrire des programmes de démonstration et des manuels techniques destinés aux développeurs. Après l’obtention de mon diplôme universitaire, j’ai finalement rejoint NEC à temps plein et j’ai été affecté à leur département micro-informatique.

En tant que lycéen [dans les années 1970], Monsieur K. était déjà passionné par les ordinateurs. Il avait lu de nombreuses publications à leur sujet, non seulement des magazines japonais mais aussi d’origine étrangère. Devenu étudiant à l’université, il a adhéré à une association de recherche dédiée aux ordinateurs et aux équipements de radioamateurs. À la même époque, NEC présentait le PC-8001 que Monsieur K. s’est empressé d’acquérir.

Numa : Votre intérêt pour la micro-informatique remonte donc à ses origines ?

K. : Pas tout à fait, j’ai manqué la première génération d’ordinateurs personnels à trois ou quatre ans près.

Numa : Qu’en était-il des jeux vidéo ? Que pensiez-vous des jeux d’arcade ?

K. : J’ai souvent fréquenté les salles d’arcade pour jouer à Space Invaders et autres titres du même genre. Cette activité me coûtait beaucoup d’argent. Après avoir acheté mon PC-8001, j’ai donc commencé à programmer mes propres jeux de casse-briques et de mahjong, ce qui était très amusant.

■ Embauche chez NEC et ébauche du projet PC Engine

Numa : Quelles étaient vos fonctions au sein de NEC ?

K. : J’ai d’abord travaillé pour l’ancien département micro-informatique. Je souhaitais participer à la conception du hardware, j’étais donc en contact avec plusieurs sociétés tierces pour sonder leurs besoins : l’architecture à adopter pour de futurs projets, l’augmentation des capacités sonores, ce genre de choses.

Numa : Quelles solutions avez-vous trouvé pour améliorer les sprites ?

K. : À cause de coûts prohibitifs et des limites de notre technology LSI, nos sprites étaient incapables de s’afficher correctement lorsqu’ils se chevauchaient. Même un ordinateur 16-bit comme le PC-88VA disposait d’une gestion de sprites assez modeste.

Numa : Avez-vous joué à la Famicom ? [*1]

K. : La compagnie en a fait l’acquisition dès sa sortie et nous l’avons décortiquée, essentiellement parce qu’elle contenait le mot “computer” ! [Rires.] Bien entendu, j’ai fini par m’en acheter une.

Une année de travail typique chez NEC était organisée ainsi : les six premiers mois étaient consacrés au développement de nouveaux produits, tandis que l’écriture de programmes pour ces systèmes accaparait les six mois suivants. 1985 fut une date charnière. Monsieur K. avait trois ans d’ancienneté dans l’entreprise quand son département micro-informatique a été absorbé par la filiale électronique grand public. Au sein de cette entité, il a été rattaché à l’électronique personnelle.

Comme le nom “NEC Home Electronics” le suggère, cette division était en charge des appareils électroniques à usage domestique, donnant l’occasion à des ingénieurs comme Monsieur K. de tester et examiner en avant-première de nouveaux systèmes de loisirs durant leurs heures de travail. Cette même année, la sortie de Super Mario Bros signalait l’éclosion d’un véritable marché du jeu vidéo.

K. : Je ne crois pas que cette histoire ait été mentionnée auparavant. En 1985, dans une des salles de notre ancien siège social, NEC a assemblé un groupe de travail destiné à faire entrer l’entreprise dans le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce comité de réflexion était constitué de quatre employés : un commercial, moi-même et deux autres développeurs. Nous avons ainsi consacré trois mois à débattre ensemble de la meilleure manière d’attaquer ce segment de marché.

Nous avons passé en revue la Famicom, son succès commercial, ses contraintes techniques, son modèle économique. On jouait le matin à Super Mario Bros [rires] et l’après-midi on s’entretenait avec différents éditeurs de jeux pour élaborer un projet cohérent. Quelle sorte de machine devions-nous construire pour surpasser la Famicom ? Quelles compétences technologiques majeures l’entreprise NEC pouvait-elle apporter à cette architecture ?

Plusieurs conclusions se sont dégagées. En premier lieu, nous avons établi que le modèle économique de notre activité micro-informatique était inadapté au marché des consoles. Nous devions convaincre les éditeurs de nous rejoindre sur la base d’une licence-redevance.

De plus, cette machine devait pouvoir se distinguer de la Famicom au premier coup d’œil, notamment en matière de performances graphiques et sonores. Et comme NEC venait juste de mettre au point son propre format de CD-ROM, nous avons saisi l’opportunité de préparer son intégration dans notre futur système.

Numa : C’est surprenant d’entendre parler de technologie CD-ROM dès 1985 ! Étiez-vous prêts à pénétrer le marché des consoles dans la foulée ?

K. : Notre cœur de métier était la fabrication d’équipements, pas de circuits intégrés. La conception d’une console nécessitait de collaborer avec des sous-traitants spécialisés dans la manufacture de micro-processeurs et la programmation de logiciels. Quand la mission du groupe de travail est arrivée à son terme, notre hiérarchie a passé environ un an à démarcher tous les partenaires potentiels.

Par chance, il se trouve que Hudson s’était engagé dans un projet hardware très similaire. Nous avons alors décidé de joindre nos efforts, tandis que Seiko Epson s’est occupé de la partie semi-conducteurs. Une fois ce partenariat établi, j’ai réintégré l’équipe de planification.

Hudson, qui connaissait bien l’architecture Famicom, avait aussi une grande expérience en tant que développeur de jeux sur cette machine. À partir de là, il ne nous restait plus qu’à implémenter le CD-ROM dans notre nouveau système.

CoreGrafx 2

■ Planification et conception de la PC Engine

Numa : Au fait, pouvez-vous nous éclairer sur l’origine du nom “PC Engine” ? J’ai lu dans un ancien article que le terme “moteur” [“engine”] représentait l’idée que cette machine était au cœur du foyer familial. Mais le terme “PC” faisait-il référence aux ordinateurs personnels [“personal computers”] comme ceux produits par NEC ?

K. : “PC” devait être compris dans le sens “informatique personnelle” [“personal computing”]. Nous souhaitions en effet que cette console soit non seulement populaire en tant que machine de jeux, mais aussi en tant qu’accessoire informatique domestique.

Numa : La PC Engine a toujours eu l’image d’une machine particulièrement à l’aise avec les conversions de jeux d’arcade. Est-ce un point que vous aviez spécifiquement planifié ?

K. : NEC était davantage focalisé sur l’implémentation de la technologie CD-ROM que sur la volonté de concurrencer l’arcade. Notre priorité était de proposer des performances distinctement supérieures à celles de la Famicom sans que les coûts de développement soient excessifs.

Numa : Comparée à la Mega Drive qui était directement basée sur une architecture arcade, la PC Engine dispose d’un hardware vraiment singulier.

K. : Les développeurs de bornes d’arcade utilisaient des composants très chers comme les modules mémoire, sans vraiment regarder à la dépense. Une telle approche était économiquement impossible pour un produit domestique. Hudson a fait le choix d’une architecture résolument basée sur les sprites, et je pense que leur expertise a produit le meilleur résultat possible à cette époque.

Numa : Je me souviens que la PC Engine coûtait tout de même 24.800 yens, nettement plus cher que la Famicom.

K. : Je dois souligner qu’à 24.800 yens nous ne faisions aucun profit direct sur la console, et ce prix n’a été rendu possible que grâce au revenu des licences software. Si nous avions voulu amortir le coût réel de développement du hardware, son prix de vente unitaire aurait vraisemblablement approché les 50.000 yens, voire 70.000.

CoreGrafx 2

■ Évolution du hardware PC Engine

Numa : Les multiples variantes de hardware sont une caractéristique de la famille PC Engine, comme la SuperGrafx par exemple. Celle-ci a-t-elle été conçue en réaction à la Mega Drive et la Super Famicom ?

K. : Il s’agissait plutôt pour NEC d’une décision commerciale visant à proposer différentes gammes de prix. Ce n’était pas un choix délibéré de nous confronter aux spécifications des consoles 16-bit concurrentes.

Numa : Je me demande par ailleurs pourquoi la PC Engine a été intégrée dans le X1 Twin de Sharp, mais pas dans les propres micro-ordinateurs de NEC ?

K. : Combiner plusieurs architectures très différentes sur une seule carte-mère demande beaucoup de temps et de ressources. Nous avons préféré développer une solution “tout-en-un” plus économique en casant une PC Engine dans la coque d’un écran d’ordinateur [comme le PC-KD863G]. J’imagine que l’approche de Sharp était en fait similaire, le X1 et la PC Engine devant fonctionner séparément.

Numa : Le LD-ROM² est un autre cas impressionnant. Ce produit commercialisé par Pioneer semble avoir été développé par NEC Home Electronics. Qu’en était-il exactement ?

K. : Je n’étais plus impliqué dans la PC Engine au moment de la sortie du LD-ROM². Mais dans l’ère post-Famicom, NEC était en confiance et n’hésitait pas à tenter des expériences audacieuses.

Numa : Avez-vous un souvenir qui vous a particulièrement marqué durant votre travail sur la PC Engine ?

K. : Mmm… Je n’ai pas de moment vraiment excitant en tête, j’ai surtout le souvenir d’une longue montée en puissance. De nombreux magazines dédiés à la PC Engine ont progressivement vu le jour, et la console a même bénéficié d’une bonne couverture médiatique à la télévision.

Numa : C’est déjà formidable !

K. : Ça n’a pourtant représenté que 20% de ma carrière ! [Rires.] J’ai passé l’essentiel de mon temps professionnel dans le domaine de la micro-informatique.

Numa : Je rêverais de consacrer 20% de ma vie à la PC Engine ! [Rires.]

Bien qu’il était principalement spécialisé dans l’informatique personnelle, Monsieur K. estime que le marché du jeu vidéo a constitué environ un quart de son travail. Il a notamment participé à la conception du NEC PC-88VA et à l’écriture de son interpréteur BASIC. Ce micro-ordinateur 16-bit disposait d’une gestion de sprites en hardware, ce qui le rendait tout indiqué comme support de jeux vidéo.

Numa : Considérez-vous que l’entrée de NEC sur le marché du jeu vidéo a été une bonne décision ?

K. : Dès le début nos micro-ordinateurs servaient occasionnellement de machines de jeux. À la sortie du PC-8801 Mk2 SR, nous étions parfaitement conscients de son potentiel vidéoludique.

Numa : La PC Engine était donc une sorte de suite logique…

■ Évolution de la ludothèque PC Engine

Le software est évidemment l’élément fondamental de toute architecture hardware. Malgré la contribution importante de Hudson dans ce domaine, le groupe NEC ne pouvait pas se reposer entièrement sur un partenaire externe et a donc décidé de confier sa propre activité software à sa jeune filiale NEC Avenue. Parmi les tierces parties amenées à développer sur PC Engine, le nom de Konami est devenu incontournable.

Numa : J’avoue avoir été un fan de la Mega Drive à cette époque, et j’étais franchement jaloux du soutien que Konami accordait à la PC Engine avec des conversions exceptionnelles comme Gradius ! [Rires.]

K. : Konami a rejoint la PC Engine par l’entremise de Hudson. À partir de là, ces deux sociétés ont développé des relations commerciales très fortes. Dans le classement des meilleurs éditeurs japonais, Konami figurait en bonne place et était particulièrement sollicité, via des conditions de contrat très préférentielles.

Numa : Plusieurs titres-phares de Sega, comme Space Harrier, ont été convertis sur PC Engine par NEC Avenue.

K. : En effet. NEC Avenue était le label vers lequel NEC HE se tournait quand la compagnie ne souhaitait pas directement associer son nom à celui d’un concurrent, ou bien lorsqu’elle ne voulait pas prendre le risque de publier un jeu destiné aux adultes.

■ Convergence

En dépit du succès de la PC Engine sur le marché japonais, il y avait du changement dans l’air et une nouvelle génération de hardware se profilait à l’horizon. En 1991, Monsieur K. fut chargé de la planification de la Duo, modèle ultime de la famille PC Engine, qui regroupait une console et un lecteur CD-ROM. Une fois ce projet terminé, Monsieur K. fut rappelé au siège social de NEC.

Sur le segment micro-informatique, l’offre 16-bit initiée par le PC-88VA se consolidait désormais autour de la famille PC-9801, que NEC cherchait à fusionner avec sa gamme PC-88 vieillissante grâce au modèle hybride PC-98DO.

Numa : La PC Engine en tant que machine convergente était un concept qui avait du potentiel. Y a-t-il des aspects de ce concept que vous auriez aimé pousser plus loin ?

K. : Je pense que la PC Engine aurait pu servir de terminal informatique pour diverses applications domestiques, et nous avions d’ailleurs travaillé dans ce sens. Une sorte de petite centrale réseau connectée dans le salon, un peu comme la Nintendo Wii. [*2]

Malheureusement, le timing n’a pas joué en notre faveur. Les ordinateurs délaissaient progressivement le modèle de réseau local au profit de communications globales vers les BBS et bientôt Internet. Mais il était encore beaucoup trop tôt pour proposer du contenu réseau sur un poste de télévision.

Numa : C’est une question un peu naïve… Si la PC Engine avait connu du succès à l’étranger, pensez-vous que NEC aurait investi davantage dans la génération de consoles 32-bit ?

K. : La raison majeure pour laquelle nous avons échoué à concevoir une vraie console de nouvelle génération, une machine capable de séduire les éditeurs, c’est que nous n’avons jamais été en mesure de proposer une architecture 3D à la fois économique et adaptée aux exigences des développeurs de jeux. Même en empruntant des solutions issues du PC.

Nous avions besoin de nous associer à une entreprise spécialisée, mais nous n’avons pas trouvé le partenaire idéal. Une telle alliance ne pouvait pas se limiter à l’assemblage des pièces d’une nouvelle console, nous cherchions un argument technologique qui en fasse un système à part, de la même manière que le CD-ROM avait été associé à la PC Engine. Nous n’avons jamais trouvé cette arme secrète.

■ Héritage de la PC Engine

Numa : Si vous deviez résumer la PC Engine, qu’en diriez-vous ?

K. : Mmm. C’est une question difficile car il y a plusieurs façons d’y répondre… Grâce à la PC Engine, je pense que NEC Home Electronics a pu bénéficier d’au moins cinq années d’existence supplémentaires.

Il faut se souvenir qu’à cette époque, la fabrication de matériel électronique grand public était en cours de délocalisation massive vers Taiwan et l’Asie du Sud-Est. Si nous voulions rester compétitifs face à cette concurrence, il nous fallait absolument imaginer de nouveaux produits qui ne pouvaient être conçus qu’au Japon. Notre décision d’investir le marché des consoles a été une réponse efficace à cet enjeu.

Numa : C’est le rêve de tout bon chef de projet !

Merci de m’avoir accordé votre temps pour venir partager vos souvenirs.


En conclusion

Tandis que j’apporte la touche finale à cet article, je souhaite de nouveau exprimer ma gratitude envers Monsieur K. pour l’opportunité de cette interview.

Merci à lui d’avoir accepté cette longue conversation. Bien que nous avons parfois bifurqué sur le sujet des ordinateurs PC-88, dont Monsieur K. avait aussi la charge, j’ai le sentiment que cette rencontre a couvert de nombreux points intéressants à propos de la conception et de l’évolution de la PC Engine. C’est la première fois que je mène un entretien de ce genre, mais je suis heureux de l’avoir fait, surtout si cela peut aider à sauvegarder ces précieux souvenirs.

Vous pouvez vous aussi contribuer à la préservation de l’histoire du jeu vidéo. Petits ou grands, tous les efforts sont importants.

Merci d’avoir lu cet article !

Game Preservation Society, Takayuki NUMA

Photos par Eddy BRIERE

Traduit par Thomas James et Patrice AUBRY

Notes :

[*1] “Family Computer” = NES japonaise
[*2] NEC et Hudson ont conçu en 1989 le Tsūshin Booster, un prototype de modem pour la PC Engine.

Galactic Wars 1

La préservation du premier jeu Nihon Falcom

Comme notre nom l’indique, nous sommes un groupe travaillant à la préservation des jeux vidéo. Cela comprend une importante variété de jeux : d’arcade, pour consoles, sur ordinateur… Dans cet article, nous allons vous montrer comment nous effectuons ce travail de préservation en utilisant un jeu datant des origines des jeux PC : “Galactic wars 1”.

■ L’Histoire de Nihon Falcom

Située à  Tachikawa, Tokyo, la société Nihon Falcom, qui était d’abord une  boutique informatique spécialisée dans les produits Apple, fut créée en 1981 sous le nom “Computer Land Tachikawa”. L’année suivante fut produit puis vendu leur premier jeu PC.
Dragon Slayer en 1984 , Xanadu en 1985 et surtout les hits de 1987 Ys et Sorcerian firent de Falcom un acteur important et reconnu du monde des jeux PC. C’est une société à l’épreuve du temps qui produit toujours des jeux populaires tels que la série The Legend of Heroes.

■ Galactic Wars 1 ?

Galactic Wars 1 est un jeu de stratégie dans un univers de science fiction.

Yoshio KIYA, alors simple client Computer Land Tachikawa,  avait une passion : la programmation. Celui qui plus tard créera la série Dragon Slayer et que la presse informatique de l’époque surnommera “the Star Programmer”, s’est lancé dans la création et le développement du jeu.

Les premiers jeux de Falcom furent tous développés par des clients. Ce n’est qu’en 1984 que la société se lança réellement dans la conception.

Développé en BASIC sur un FP-1100 de CASIO loué par FALCOM à M. KIYA, Galactic Wars fut d’abord vendu en tant que jeu FP-1100. Même s’il fut adapté plus tard sur les PC-8801 et PC-9801 de NEC, il ne faut pas oubliée qu’il fut édité par une obscure petite boutique. Les stocks étant très limités le jeu est extrêmement rare et n’apparait pour ainsi dire jamais sur les sites d’enchères ou les boutiques de jeux d’occasion.

■ La découverte d’une version jeu

La Game Preservation Society a réussi à entrer en contact avec M. KIYA. Et, par chance, ce dernier a conservé des copies de la quasi totalité des jeux qu’il a développé pour Falcom !

Nous avons réussi à la convaincre de l’importance de la sauvegarde du patrimoine vidéoludique. Et il a mis à notre disposition une version (neuve !) de Galactic Wars 1 pour PC-8801.

■ La sauvegarde des données 

Le jeux, dans son emballage d’origine :

02-201509

Avec des étés chauds et humides, la moisissure apprécie les surfaces magnétiques des Disquettes, rendant ces dernières inutilisables.

L’ouverture de la boite : la tension est à son comble !

03-201509

Au premier abord, tout semble bon, mais…
Nous avons trouvés quelques traces résultant d’humidité ayant séché, preuves de moisissures passées.

La disquette semble en bon état. Malheureusement elle est légèrement courbée. Et après observation de la partie magnétique, nous avons trouvé de minuscules traces de moisissures. Nous ne sommes pas sûrs de pouvoir récupérer les données.

04-201509

Avant de commencer le travail de préservation, nous avons ôté la moisissure en utilisant délicatement un tissu spécial et de l’alcool isopropylique.

Une fois nettoyée, nous avons vérifié l’état de la surface. Cette disquette n’utilisant que 40 pistes, nous avons tenté de lire la quarante-et-unième pour voir ce qui se passait physiquement. Le test s’étant bien déroulé, le vrai travail de préservation peut commencer.

Pour cela, nous utilisons KryoFlux, un outil co-développé par notre président Joseph REDON permettant de lire les données sources des disquettes.
La disquette étant âgée de plus de 30 ans, nous n’étions pas certains de pouvoir en lire la surface plusieurs fois. Nous avons croisé les doigts pour qu’une seule lecture soit suffisante. Hélas nous avons détecté un emplacement illisible et un autre probablement mal lu.

Galactic Wars Gamepres

On peut voir sur l’image ci dessus la surface de la disquette. Les secteurs formatés sont vert clair et ceux contenant les données vert sombre. La partie bleuissante étant celle dont nous n’étions pas certains de la qualité des données.

Nouveau nettoyage de la disquette et cette fois, cela a fonctionné, sauf pour la section illisible.

Après un ultime nettoyage et une troisième tentative de lecture…

05after-201509

Victoire !!

Tous les secteurs sont désormais vert sombre. Nous avons pu récupérer les données. Galactic Wars 1 est désormais préservé en tant qu’image disque et peut être utilisé sur un émulateur.

06-201509

L’action du jeu se déroule autour de la planète M23 de l’Alliance Galactique, cette dernière étant attaquée par le Troisième Empire. Le joueur contrôle la flotte Alpha, chargée de protéger la planète. Trois niveaux de difficulté sont disponibles. Trois vaisseaux explorateurs (PLANET-M23, FALCON et UNICON) sont présents pour rechercher l’ennemi. Les phases sont limitées en temps. Le joueur doit donc se dépêcher de donner ses ordres avant que l’ordinateur ne prenne son tour. Les vaisseaux peuvent de déplacer dans 24 directions différentes (sur une surface à 360°) et à des vitesses allant de 1 à 50. Quand un ennemi est rencontré, une bataille se fait automatiquement en suivant les statistiques des vaisseaux. Le vainqueur étant celui ayant détruit les 3 navires adverses.

Petite particularité de ce jeu : au lancement de ce dernier, la séquence de démarrage est effacée de la disquette puis est réécrite une fois la partie commencée. Si l’on ne fait pas attention, le jeu devient inutilisable. Ce système anti piratage assez pervers fait qu’une version déjà utilisée du jeu n’a peut-être pas l’intégralité de ses données intactes. Heureusement que nous avons pu mettre la main sur une version inutilisée !

■ La sauvegarde de la jaquette et du manuel

Nous ne nous limitons pas à la sauvegarde des données. Nous nous sommes attelés au sujet de la jaquette et du manuel.

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Pour commencer, nous avons ôté la jaquette de la boite. Cependant, la jaquette n’étant pas parfaitement plate, la numérisation ne pouvait être parfaite, des espaces pouvant exister entre le papier et la surface du scanner. Le document a donc été mis à plat.

Au bout de 6 mois, le document était enfin dans un état propice à la numérisation. Après avoir nettoyé la surface du scanner, désactivé les fonctionnalités de correction automatique qui souvent ne donnent pas un résultat satisfaisant et réglés la résolution sur 800dpi, le travail a pu commencer.

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Une règle est également posée sur la surface du scanner pour conserver la taille exacte de la jaquette. Nous rajoutons également une palette de couleurs et recouvrons le tout d’une plaque grise (qui ne risque pas de modifier les couleurs du document).

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Puis, passage sur Photoshop pour supprimer toute trace de poussière ou partie abimée. Nous avons de la chance, la jaquette était en parfait état. Parfois, nous devons numériser plusieurs jaquettes du même produit pour les regrouper et obtenir un résultat satisfaisant.

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Et voilà !.

La version originale était imprimée sur du papier orange. Ce qui veut dire que l’image elle même devait être en noir et blanc.
Falcom avait l’habitude d’utiliser différents types de papier (couleur ou autre) selon les modèles d’ordinateur. Cela signifie que les versions PC-9801 et FP-1100 était peut-être différentes.
Ainsi, il suffit désormais d’imprimer sur la bonne couleur de papier pour obtenir une copie identique à l’originale.

■ Pour finir

Nous sommes à la fois chanceux et heureux d’avoir pu sauvegarder un logiciel aussi rare.

Les membres de la Game Preservation Society travaillent à la sauvegarde des ces morceaux d’histoire vidéoludique. Il nous reste encore de très nombreux jeux à (re)découvrir, préserver… Nous ne sommes pas assez nombreux et le temps qui passe rend la tâche de plus en plus difficile. Alors si vous pensez pouvoir nous aider, n’hésitez pas à nous rejoindre ! Toute aide, même petite, est la bienvenue.

Game Preservation Society, Takeshi KANAZAWA
Traduction Ming TEE & Benoit MORAUX

*Les images du jeu et de son emballage appartiennent au titulaire du droit d’auteur original.

Falcom Donation

Nihon Falcom nous a légué des documents d’archives

Le studio qui a produit d’innombrables jeux légendaires sur micro-ordinateurs japonais – Nihon Falcom Corporation – nous a fait une donation sous la forme d’un important stock de disquettes provenant de leurs archives.

Ouverture de la boîte aux trésors

Extraction délicate du paquet

Parmi les disquettes que nous avons reçues, bien évidemment, nous retrouvons des exemplaires de “Ys”, qui célèbre son 30ième anniversaire cette année. Au total nous avons reçu 262 disquettes conservées à l’origine par Falcom pour assurer le service après-vente. En particulier pour les acheteurs ayant eu des versions bugées ou non fonctionnelles. Ce qui signifie donc que ces disquettes sont neuves et libres de tout bug ou de modifications.

Disquettes de remplacement du premier Ys

De précieuses reliques en excellent état

Nihon Falcom a produit non seulement des jeux de qualité mais aussi du packaging au design soigné et reconnaissable entre tous. L’état de la donation est la parfaite démonstration du niveau de rigueur chez Falcom. Les 262 disquettes reçues sont désormais toutes préservées dans nos propres archives comme un précieux témoignage de Falcom dans l’histoire du jeu vidéo japonais.

Inspection de la surface des disquettes

Boite de stockage sur mesure

Notre pièce d’archivage est spécialement conçue pour maintenir la bonne température et le bon taux d’humidité mais aussi pour éviter au maximum les dommages du soleil et des sources magnétiques. Pour éviter la dégradation des documents et jeux nous utilisons des boitiers de rangement spécialement conçus pour la conservation en collaboration avec Archival Conservation & Enclosures Co.Ltd. Ainsi ils seront préservés en bon état pour les générations futures. Mais cela n’est pas suffisant et pour palier au fait que les disquettes perdent des données, nous utilisons un équipement de pointe pour numériser et migrer le contenu intégral des disquettes. Ce sont les deux conditions nécessaires pour une préservation dans les règles.

Chaque disquette est archivée avec un QR code

Un aperçu de nos archives à Tokyo

Cette donation représente beaucoup pour nous et le public. Nihon Falcom, un des pionniers dans la création du jeu vidéo japonais, est l’exemple même de ce que représente notre cœur de métier. Et la confiance que place Nihon Falcom dans cet ambitieux projet de préservation nous touche tout particulièrement. Aujourd’hui, et avec plus d’ardeur encore, nous travaillons dur pour développer notre archive, témoin d’une époque révolue dans l’histoire du jeu vidéo.

Nous envisageons l’ouverture de nos archives au public car nous estimons que ce patrimoine est utile et doit d’être à la disposition de ceux qui désirent étudier l’histoire du jeu vidéo : chercheurs, étudiants, journalistes et créateurs. Mais nous manquons encore de ressources et de personnes pour nous aider au sein de l’association. Pour que notre archive, qui contient à ce jour plus de 10000 jeux datant de l’âge d’or des micro-ordinateurs japonais (de 1980 à 1994) soit accessible au public nous avons besoin de votre aide. Si ce n’est pas encore le cas, nous espérons donc pouvoir vous compter prochainement parmi nos membres.

* Si vous désirez nous soutenir, merci de cliquer ici *

Game Preservation Society, Joseph REDON
Photos, Nicolas DATICHE (http://nicolasdatiche.com/)

Archival Conservation & Enclosures (en Japonais)