Galactic Wars 1

La préservation du premier jeu Nihon Falcom

Comme notre nom l’indique, nous sommes un groupe travaillant à la préservation des jeux vidéo. Cela comprend une importante variété de jeux : d’arcade, pour consoles, sur ordinateur… Dans cet article, nous allons vous montrer comment nous effectuons ce travail de préservation en utilisant un jeu datant des origines des jeux PC : “Galactic wars 1”.

■ L’Histoire de Nihon Falcom

Située à  Tachikawa, Tokyo, la société Nihon Falcom, qui était d’abord une  boutique informatique spécialisée dans les produits Apple, fut créée en 1981 sous le nom “Computer Land Tachikawa”. L’année suivante fut produit puis vendu leur premier jeu PC.
Dragon Slayer en 1984 , Xanadu en 1985 et surtout les hits de 1987 Ys et Sorcerian firent de Falcom un acteur important et reconnu du monde des jeux PC. C’est une société à l’épreuve du temps qui produit toujours des jeux populaires tels que la série The Legend of Heroes.

■ Galactic Wars 1 ?

Galactic Wars 1 est un jeu de stratégie dans un univers de science fiction.
 
Yoshio KIYA, alors simple client Computer Land Tachikawa,  avait une passion : la programmation. Celui qui plus tard créera la série Dragon Slayer et que la presse informatique de l’époque surnommera “the Star Programmer”, s’est lancé dans la création et le développement du jeu.
 
Les premiers jeux de Falcom furent tous développés par des clients. Ce n’est qu’en 1984 que la société se lança réellement dans la conception.
 
Développé en BASIC sur un FP-1100 de CASIO loué par FALCOM à M. KIYA, Galactic Wars fut d’abord vendu en tant que jeu FP-1100. Même s’il fut adapté plus tard sur les PC-8801 et PC-9801 de NEC, il ne faut pas oubliée qu’il fut édité par une obscure petite boutique. Les stocks étant très limités le jeu est extrêmement rare et n’apparait pour ainsi dire jamais sur les sites d’enchères ou les boutiques de jeux d’occasion.

■ La découverte d’une version jeu

La Game Preservation Society a réussi à entrer en contact avec M. KIYA. Et, par chance, ce dernier a conservé des copies de la quasi totalité des jeux qu’il a développé pour Falcom !
 
Nous avons réussi à la convaincre de l’importance de la sauvegarde du patrimoine vidéoludique. Et il a mis à notre disposition une version (neuve !) de Galactic Wars 1 pour PC-8801.

■ La sauvegarde des données 

Le jeux, dans son emballage d’origine :
 
02-201509
 
Avec des étés chauds et humides, la moisissure apprécie les surfaces magnétiques des Disquettes, rendant ces dernières inutilisables.
 
L’ouverture de la boite : la tension est à son comble !
 
03-201509
 
Au premier abord, tout semble bon, mais…
Nous avons trouvés quelques traces résultant d’humidité ayant séché, preuves de moisissures passées.
 
La disquette semble en bon état. Malheureusement elle est légèrement courbée. Et après observation de la partie magnétique, nous avons trouvé de minuscules traces de moisissures. Nous ne sommes pas sûrs de pouvoir récupérer les données.
 
04-201509
 
Avant de commencer le travail de préservation, nous avons ôté la moisissure en utilisant délicatement un tissu spécial et de l’alcool isopropylique.
 
Une fois nettoyée, nous avons vérifié l’état de la surface. Cette disquette n’utilisant que 40 pistes, nous avons tenté de lire la quarante-et-unième pour voir ce qui se passait physiquement. Le test s’étant bien déroulé, le vrai travail de préservation peut commencer.
 
Pour cela, nous utilisons KryoFlux, un outil co-développé par notre président Joseph REDON permettant de lire les données sources des disquettes.
La disquette étant âgée de plus de 30 ans, nous n’étions pas certains de pouvoir en lire la surface plusieurs fois. Nous avons croisé les doigts pour qu’une seule lecture soit suffisante. Hélas nous avons détecté un emplacement illisible et un autre probablement mal lu.
 
Galactic Wars Gamepres
 
On peut voir sur l’image ci dessus la surface de la disquette. Les secteurs formatés sont vert clair et ceux contenant les données vert sombre. La partie bleuissante étant celle dont nous n’étions pas certains de la qualité des données.
 
Nouveau nettoyage de la disquette et cette fois, cela a fonctionné, sauf pour la section illisible.
 
Après un ultime nettoyage et une troisième tentative de lecture…
 
05after-201509
 
Victoire !!
 
Tous les secteurs sont désormais vert sombre. Nous avons pu récupérer les données. Galactic Wars 1 est désormais préservé en tant qu’image disque et peut être utilisé sur un émulateur.
 
06-201509
 
L’action du jeu se déroule autour de la planète M23 de l’Alliance Galactique, cette dernière étant attaquée par le Troisième Empire. Le joueur contrôle la flotte Alpha, chargée de protéger la planète. Trois niveaux de difficulté sont disponibles. Trois vaisseaux explorateurs (PLANET-M23, FALCON et UNICON) sont présents pour rechercher l’ennemi. Les phases sont limitées en temps. Le joueur doit donc se dépêcher de donner ses ordres avant que l’ordinateur ne prenne son tour. Les vaisseaux peuvent de déplacer dans 24 directions différentes (sur une surface à 360°) et à des vitesses allant de 1 à 50. Quand un ennemi est rencontré, une bataille se fait automatiquement en suivant les statistiques des vaisseaux. Le vainqueur étant celui ayant détruit les 3 navires adverses.
 
Petite particularité de ce jeu : au lancement de ce dernier, la séquence de démarrage est effacée de la disquette puis est réécrite une fois la partie commencée. Si l’on ne fait pas attention, le jeu devient inutilisable. Ce système anti piratage assez pervers fait qu’une version déjà utilisée du jeu n’a peut-être pas l’intégralité de ses données intactes. Heureusement que nous avons pu mettre la main sur une version inutilisée !

■ La sauvegarde de la jaquette et du manuel

Nous ne nous limitons pas à la sauvegarde des données. Nous nous sommes attelés au sujet de la jaquette et du manuel.
 
07-201509
 
Pour commencer, nous avons ôté la jaquette de la boite. Cependant, la jaquette n’étant pas parfaitement plate, la numérisation ne pouvait être parfaite, des espaces pouvant exister entre le papier et la surface du scanner. Le document a donc été mis à plat.
 
Au bout de 6 mois, le document était enfin dans un état propice à la numérisation. Après avoir nettoyé la surface du scanner, désactivé les fonctionnalités de correction automatique qui souvent ne donnent pas un résultat satisfaisant et réglés la résolution sur 800dpi, le travail a pu commencer.
 
08-201509
 
Une règle est également posée sur la surface du scanner pour conserver la taille exacte de la jaquette. Nous rajoutons également une palette de couleurs et recouvrons le tout d’une plaque grise (qui ne risque pas de modifier les couleurs du document).
 
09-201509
 
Puis, passage sur Photoshop pour supprimer toute trace de poussière ou partie abimée. Nous avons de la chance, la jaquette était en parfait état. Parfois, nous devons numériser plusieurs jaquettes du même produit pour les regrouper et obtenir un résultat satisfaisant.
 
10-201509
 
Et voilà !.
 
La version originale était imprimée sur du papier orange. Ce qui veut dire que l’image elle même devait être en noir et blanc.
Falcom avait l’habitude d’utiliser différents types de papier (couleur ou autre) selon les modèles d’ordinateur. Cela signifie que les versions PC-9801 et FP-1100 était peut-être différentes.
Ainsi, il suffit désormais d’imprimer sur la bonne couleur de papier pour obtenir une copie identique à l’originale.

■ Pour finir

Nous sommes à la fois chanceux et heureux d’avoir pu sauvegarder un logiciel aussi rare.
 
Les membres de la Game Preservation Society travaillent à la sauvegarde des ces morceaux d’histoire vidéoludique. Il nous reste encore de très nombreux jeux à (re)découvrir, préserver… Nous ne sommes pas assez nombreux et le temps qui passe rend la tâche de plus en plus difficile. Alors si vous pensez pouvoir nous aider, n’hésitez pas à nous rejoindre ! Toute aide, même petite, est la bienvenue.
 
Game Preservation Society, Takeshi KANAZAWA
Traduction Ming TEE & Benoit MORAUX
 
*Les images du jeu et de son emballage appartiennent au titulaire du droit d’auteur original.

Falcom Donation

Nihon Falcom nous a légué des documents d’archives

Le studio qui a produit d’innombrables jeux légendaires sur micro-ordinateurs japonais – Nihon Falcom Corporation – nous a fait une donation sous la forme d’un important stock de disquettes provenant de leurs archives.
 

Ouverture de la boîte aux trésors


 

Extraction délicate du paquet


 
Parmi les disquettes que nous avons reçues, bien évidemment, nous retrouvons des exemplaires de “Ys”, qui célèbre son 30ième anniversaire cette année. Au total nous avons reçu 262 disquettes conservées à l’origine par Falcom pour assurer le service après-vente. En particulier pour les acheteurs ayant eu des versions bugées ou non fonctionnelles. Ce qui signifie donc que ces disquettes sont neuves et libres de tout bug ou de modifications.
 

Disquettes de remplacement du premier Ys


 

De précieuses reliques en excellent état


 
Nihon Falcom a produit non seulement des jeux de qualité mais aussi du packaging au design soigné et reconnaissable entre tous. L’état de la donation est la parfaite démonstration du niveau de rigueur chez Falcom. Les 262 disquettes reçues sont désormais toutes préservées dans nos propres archives comme un précieux témoignage de Falcom dans l’histoire du jeu vidéo japonais.
 

Inspection de la surface des disquettes


 

Boite de stockage sur mesure


 
Notre pièce d’archivage est spécialement conçue pour maintenir la bonne température et le bon taux d’humidité mais aussi pour éviter au maximum les dommages du soleil et des sources magnétiques. Pour éviter la dégradation des documents et jeux nous utilisons des boitiers de rangement spécialement conçus pour la conservation en collaboration avec Archival Conservation & Enclosures Co.Ltd. Ainsi ils seront préservés en bon état pour les générations futures. Mais cela n’est pas suffisant et pour palier au fait que les disquettes perdent des données, nous utilisons un équipement de pointe pour numériser et migrer le contenu intégral des disquettes. Ce sont les deux conditions nécessaires pour une préservation dans les règles.
 

Chaque disquette est archivée avec un QR code


 

Un aperçu de nos archives à Tokyo


 
Cette donation représente beaucoup pour nous et le public. Nihon Falcom, un des pionniers dans la création du jeu vidéo japonais, est l’exemple même de ce que représente notre cœur de métier. Et la confiance que place Nihon Falcom dans cet ambitieux projet de préservation nous touche tout particulièrement. Aujourd’hui, et avec plus d’ardeur encore, nous travaillons dur pour développer notre archive, témoin d’une époque révolue dans l’histoire du jeu vidéo.
 
Nous envisageons l’ouverture de nos archives au public car nous estimons que ce patrimoine est utile et doit d’être à la disposition de ceux qui désirent étudier l’histoire du jeu vidéo : chercheurs, étudiants, journalistes et créateurs. Mais nous manquons encore de ressources et de personnes pour nous aider au sein de l’association. Pour que notre archive, qui contient à ce jour plus de 10000 jeux datant de l’âge d’or des micro-ordinateurs japonais (de 1980 à 1994) soit accessible au public nous avons besoin de votre aide. Si ce n’est pas encore le cas, nous espérons donc pouvoir vous compter prochainement parmi nos membres.
 
* Si vous désirez nous soutenir, merci de cliquer ici *
 
Game Preservation Society, Joseph REDON
Photos, Nicolas DATICHE (http://nicolasdatiche.com/)
Traduction Ming TEE & Douglas ALVES
 
Archival Conservation & Enclosures (en Japonais)

Sadao YAMANAKA (山中貞雄)

L’objectif de notre association

L’objectif de notre association, la Game Preservation Society, comme son nom l’indique, est de préserver les jeux vidéo. Quand nous discutons de notre projet, on nous pose régulièrement la question : “quels jeux choisissez-vous de préserver ?”

Notre réponse est toujours la même :

“Tous les jeux.”

Parce qu’elle est si directe, cette réponse semble souvent surprendre nos interlocuteurs. Je comprends leur perplexité.

C’est pourtant la seule réponse logique possible. Dans le cas d’œuvres d’art uniques comme une peinture ou une sculpture, nous pourrions nous poser la question : “quelle œuvre souhaitons-nous acquérir dans notre collection ?” C’est précisément la démarche des musées et autres galeries. Mais lorsqu’il s’agit d’objets (généralement) produits en masse, la solution idéale consisterait à les acquérir tous.

Cela peut évidemment s’avérer contre-productif.

Nous appelons la photographie, le cinéma ou la télévision des “arts médiatiques”, mais les jeux vidéo entrent aussi dans cette catégorie moderne.

Les arts médiatiques ont une histoire plus récente que les arts traditionnels. Paradoxalement, quand les gens ont commencé à envisager de les préserver, il était déjà trop tard et de nombreuses œuvres qui auraient dû être sauvegardées ont au contraire été détruites.

Examinons quelques exemples :

Films cinématographiques

Les mécanismes permettant une application pratique du cinéma ont été mis en place en 1895-1896. Les films servaient initialement à montrer des paysages. Mais le développement de diverses techniques a rendu possible la projection sur l’écran d’histoires fictionnelles.Parce que le cinéma n’était alors qu’une nouvelle forme de divertissement, les films à la popularité éphémère étaient rapidement jetés au rebut sans état d’âme. On estime que dans certains cas le nitrate d’argent employé pour fixer les images était recyclé, ce qui permettait aussi de réutiliser la pellicule. La valeur de ces films en tant qu’œuvres artisanales n’était que temporaire. En fin de compte, seulement 15% (tout au plus) des premiers films sont parvenus jusqu’à nous. Il en est de même au Japon, où moins de 10% des films muets produits localement existent encore aujourd’hui.

Aux États-Unis, la loi sur le copyright a encouragé le dépôt de “copies papier” à la Bibliothèque du Congrès [entre 1893 et 1912]. Plusieurs films ainsi conservés ont pu être redécouverts ultérieurement. Malgré cela, la grande majorité des films muets ont été perdus et ne reverront plus jamais le jour.

Les premières œuvres du cinéaste mondialement connu Yasujirō Ozu et les films de Sadao Yamanaka, qu’Ozu tenait en haute estime, ont pour l’essentiel disparu.

La période à partir de laquelle la préservation du cinéma muet est devenue un sujet de préoccupation diffère d’un pays à l’autre, mais indubitablement elle n’a commencé que bien après les années 1930. Il était alors déjà trop tard. Récemment, une copie partielle des “Carnets de voyage de Chūji” (1927) a pu être reconstituée, mais c’est un cas extrêmement rare. L’une des raisons de cette situation est le fait que les matériaux utilisés dans la fabrication de ces films se détériorent naturellement avec le temps.
忠次旅日記(監督・伊藤大輔)
Source: “Carnets de voyage de Chūji” (Réalisateur : Daisuke Itō)
懺悔の刃(監督・小津安二郎)
Source: “Le sabre de pénitence” (Réalisateur : Yasujirō Ozu)


Programmes télévisuels

L’industrie de la télévision a-t-elle appris des erreurs du cinéma ? Malheureusement non.

La NHK elle-même n’a pas cherché à préserver ses productions avant les années 1980. La raison était, il faut le dire, en partie financière. Les bandes magnétiques en usage à l’époque étaient prohibitives, et les studios TV étaient enclins à les réexploiter.

De nombreuses séries “Taiga Drama”, fictions historiques aux coûts de production très élevés, n’ont pas survécu. Pour la plupart d’entre elles, seuls les premiers et derniers épisodes ont été archivés (avec, plus rarement, un épisode récapitulatif). A contrario, quelques vieux programmes TV et dessins animés bon marché, ou enregistrés sur pellicules de qualité cinéma non recyclables, ont pu être préservés. Par exemple la série “Taiyō ni Hoero!”, produite de 1972 à 1986, connait de fréquentes rediffusions et a été éditée en DVD.

La NHK invite également le grand public à lui fournir des cassettes vidéo de séries TV datant des années 1970 et 1980. Hélas, les lecteurs/enregistreurs VHS (le standard domestique de l’époque) n’ayant été commercialisés qu’à partir de 1976, les programmes TV antérieurs à cette date n’ont quasiment aucune chance de refaire surface. Il existe bien une exception : la série “Time Traveler” (1972), un “Shōnen Drama” [basé sur la célèbre nouvelle pour adolescents “La traversée du temps”]. Le premier épisode a été retrouvé sur bande magnétique libre, un format vidéo destiné aux premiers magnétoscopes à bobines grand public. Le sort des quatre autres épisodes, cependant, reste inconnu. La suite de cette série [“Zoku Time Traveler”] n’a pas eu la même chance car aucun épisode n’a survécu.

Alors, qu’est-ce qui ne va pas dans cet état des lieux ?

Craignons-nous simplement de rater l’opportunité de revoir ce que nous pensions perdu ? Non, car si les seules personnes partageant cette inquiétude venaient à disparaître, ce ne serait plus un problème pour les autres.

Le vrai soucis est bien évidemment ailleurs.

Sans parler de nostalgie, les œuvres d’art conservent une valeur intrinsèque par delà les changements d’époque. Nous pouvons toujours trouver de nouvelles qualités à un ancien objet. Si ces œuvres ne sont pas préservées, ce potentiel de redécouverte disparait.

Dans le cas d’une œuvre jugée historiquement majeure, il est difficile de débattre de son importance si elle n’est plus accessible aujourd’hui. La seule preuve valable est l’œuvre elle-même.

Pourquoi ces créations ne sont-elles pas déjà préservées ? Les réponses à cette question sont multiples. On peut avancer des raisons économiques, mais les œuvres ont aussi pu périr dans un incendie. Il existe certains cas, plus rares, où des films ont été volontairement détruits après que des acteurs ou actrices ont été impliqués dans divers scandales. Accidents mis à part, la raison principale tient sûrement au fait que les gens pensaient ne plus jamais en avoir besoin.

Il est pourtant apparu que la valeur d’une création pouvait grimper avec le temps.

Si un créateur, ou un groupe de créateurs, produit une œuvre particulièrement populaire, le public va se passionner pour ses travaux précédents. Dans l’industrie du jeu vidéo, la série “Metal Gear” en est un exemple classique. Le premier épisode a été développé en 1987, le second en 1990, pour l’ordinateur MSX 2. Ces jeux sont restés relativement confidentiels jusqu’à la sortie de “Metal Gear Solid” en 1998 sur PlayStation 1. Quelques années après le succès de “MGS”, et parallèlement à l’éclosion des sites d’enchères sur Internet, les préquelles 8-bits ont commencé à se négocier au prix fort. De nos jours, le coût d’une copie d’occasion de “Metal Gear” ou “Metal Gear 2” est nettement supérieur à son prix de vente original. Il nous est difficile d’imaginer qu’en 1995 la valeur des jeux MSX était si faible que leurs propriétaires ne voyaient plus aucun intérêt à les revendre.

Revenons à notre sujet. Même des jeux aujourd’hui très célèbres ont pu connaître une période creuse durant laquelle ils étaient considérés comme insignifiants, avant que leurs qualités ne soient finalement reconnues.

Et s’ils n’avaient pas survécu avant que ne vienne leur heure de gloire ? La cruelle vérité est qu’absolument rien n’aurait pu être fait pour les réhabiliter. Si ces jeux n’existent plus, ils ne peuvent plus être réévalués, et ils finissent par tomber dans l’oubli.

Voilà la raison pour laquelle, afin d’éviter cela, nous devons préserver TOUS les jeux. Les industries du cinéma et de la télévision ont échoué à sauver leur patrimoine. Nous ne croyons pas que la “valeur” soit exclusivement monétaire. Même si nous avions la certitude que la réédition d’un ancien jeu avait des chances de succès commercial, nous serions malgré tout confrontés au fait que, pour beaucoup d’entre eux, il n’existe déjà plus aucun exemplaire survivant.

J’aimerais préciser un point. En employant l’expression “tous les jeux”, nous entendons par là : “dans la préservation, aucune discrimination.”

Comme je l’ai déjà mentionné, même si une œuvre voit le jour dans l’indifférence, elle ne le reste pas forcément au fil du temps. Par ailleurs, nous ne souhaitons pas nous disperser dans des polémiques sur la valeur réelle des choses.

Prenons l’exemple d’un jeu qui se serait bien vendu à sa sortie, et un autre dont les résultats auraient été décevants. En annonçant que nous ne préserverons que l’un des deux, nous impliquons que nous ne préserverons pas l’autre. Si nous ne préservons pas le jeu qui s’est mal vendu, alors nous devons adopter un critère de sélection. Autrement dit : si un jeu ne dépasse pas un certain chiffre de ventes, nous ne le préservons pas. Ce qui nous amène à nous poser des questions.

Si au contraire notre critère est basé sur le contenu plutôt que sur les ventes, le dilemme est encore plus dur. En choisissant d’écarter certains jeux à cause de leur caractère érotique ou de leur gameplay ennuyeux, nous aurions à justifier nos standards. Hors il n’existe aucun standard objectif dans ce cas, et les débats seraient sans fin. Le temps ainsi perdu aurait pu être consacré au travail de préservation lui-même. C’est pourquoi nous devons préserver “tous les jeux”, pour précisément gagner du temps. Au Japon, la Bibliothèque Nationale de la Diète suit la même philosophie. Si certains livres et magazines n’ont pas encore été préservés, c’est seulement parce que ces ouvrages sont en attente de donateurs, non pas parce qu’il a été décidé de les exclure.

La courte histoire des jeux vidéo ne dépasse pas 40 ans. Comme ce fut le cas jadis pour les films et les séries TV, les jeux vidéo ont d’abord souffert d’une réputation de divertissement sans avenir. Dès le milieu des années 1990, confrontés à une progression technologique extrêmement rapide, la plupart des jeux de la génération précédente avaient déjà été mis au placard. Aujourd’hui les jeux 8-bits, en particulier sur ordinateur, sont très recherchés alors que leurs prix étaient encore dérisoires il y a seulement quelques années.

Les jeux vidéo peuvent encore largement compter sur leurs développeurs et leurs utilisateurs. Ce qui n’est plus le cas des films muets, dont les créateurs et même les premiers spectateurs ne sont plus de ce monde. D’innombrables œuvres cinématographiques n’ont aucun espoir d’être redécouvertes et sont désormais condamnées à l’oubli. Même si elles ont un jour été encensées par la critique, nous ne pourrons jamais goûter leur grandeur en se contentant de lire des articles de presse de l’époque. Même si elles ont été réalisées par d’immenses cinéastes, nous ne pourrons jamais évaluer directement ces créations. Il en va de même pour les programmes TV.

Nous travaillons dur pour empêcher que la même tragédie ne frappe l’industrie du jeu vidéo. Voilà pourquoi j’ai répondu “tous les jeux” à la question ouvrant ce sujet.

C’est une mission probablement difficile en réalité. Certains jeux sont vraisemblablement déjà perdus pour de bon. Mais la leçon à retenir ici est que nous devons lutter sans relâche pour préserver “tous les jeux”.

Game Preservation Society, Yoshimasa KUSAKA
Traduit par Ming TEE and Patrice AUBRY


Links:
The National Museum of Modern Art, National Film Center
NPO Film Preservation Society