PC Engine

Souvenirs d’un concepteur de la PC Engine

Sauvegarder la mémoire

Quand on évoque le sujet de la préservation des jeux vidéo, quelle est la première chose qui vous vient à l’esprit ? Beaucoup de gens pensent immédiatement à l’acquisition de collections de jeux. Je ne les blâme pas car j’ai moi-même eu longtemps cette image en tête.

La problématique de cette mentalité est la suivante : si la préservation se limite à constituer des collections, quels critères doit-on retenir pour distinguer les jeux dignes d’intérêt de ceux qui ne le sont pas ? C’est précisément la question que j’ai posé à Joseph Redon, le président de la Game Preservation Society, lors de notre première rencontre. Comment étions-nous supposé nous y prendre pour choisir les jeux à transmettre aux générations futures ? Sa réponse m’a stupéfait.

“Tous les jeux devraient être préservés. Après tout, certains jeux aujourd’hui peu considérés pourraient très bien gagner en notoriété dans les années à venir. C’est pourquoi il est primordial de sauver les jeux à proprement parler, mais aussi les emballages, les manuels, les techniques de gameplay et même les souvenirs des gens qui y ont joué à l’époque.”

Préserver tous les jeux et tout ce qui les concernent…! Je me suis fait la réflexion qu’il s’agissait d’une tâche colossale, quoique digne d’être tentée. Si une telle vision devait voir le jour, elle ne pouvait être le fruit du travail d’un seul homme mais celui de plusieurs personnes motivées. Et bien que je ne possédais pas de compétences particulières ni de collections exubérantes, j’ai pourtant décidé de rejoindre Joseph et son association.

Mon ancien collègue a conçu la PC Engine !?

J’aimerais maintenant partager avec vous une anecdote que j’ai couvée pendant quelques années.

Autrefois employé chez NEC Home Electronics, j’ai eu la chance de travailler avec un cadre supérieur qui avait été directement impliqué dans la conception de la PC Engine. Ce n’est pas tous les jours que l’on rencontre quelqu’un qui a contribué au développement d’une telle icône de l’histoire du jeu vidéo, et j’ai longtemps nourri l’espoir de pouvoir m’entretenir avec lui sur son rôle dans cette aventure.

J’ai d’abord appris son rapport avec la PC Engine peu de temps après avoir rejoint la compagnie, au milieu des années 1990. Malheureusement, je n’avais à l’époque aucune expérience de rédacteur et je n’avais jamais mené la moindre interview. Mon courage est resté en berne pendant une vingtaine d’années. Mais après avoir fait la connaissance de Joseph et son projet de préservation totale, je me suis enfin mis en tête de concrétiser cet entretien qui convenait parfaitement aux objectifs de l’association.

L’occasion ne pouvait pas mieux tomber. Mon collègue venait en effet de prendre sa retraite ; durant son pot de départ, j’ai pris mon courage à deux mains et lui ai demandé si une entrevue avec lui était envisageable afin de discuter de la PC Engine. Fort heureusement pour moi, il a accepté avec plaisir.

J’ai pris la décision de focaliser l’interview principalement du point de vue de NEC. De nombreux articles ont été publiés par le passé sur la contribution technologique de Hudson au développement de la PC Engine, et c’est une bonne chose. Mais j’ai pensé qu’il était tout aussi important de rappeler que NEC a collaboré à la planification et à la conception du système, et qu’il fallait profiter de la disponibilité des personnes impliquées dans ce projet pour raconter leur version de l’histoire.

Pour les besoins de cette entrevue, j’ai souhaité respecter le vœu d’anonymat de mon ancien collègue, que je nommerai ci-après Monsieur K. Nous nous sommes donc donné rendez-vous à Shibuya un jour froid de l’automne 2015 pour parler du bon vieux temps, alors que la pluie menaçait de tomber.

Voici le contenu de notre entretien.


■ Intérêt de Monsieur K. pour les ordinateurs et les jeux vidéo

Numa : Quand vous étiez étudiant, quel rapport aviez-vous avec les ordinateurs et les jeux ?

K. : Je suis entré en contact avec NEC qui m’a d’abord proposé un travail à mi-temps pour écrire des programmes de démonstration et des manuels techniques destinés aux développeurs. Après l’obtention de mon diplôme universitaire, j’ai finalement rejoint NEC à temps plein et j’ai été affecté à leur département micro-informatique.

En tant que lycéen [dans les années 1970], Monsieur K. était déjà passionné par les ordinateurs. Il avait lu de nombreuses publications à leur sujet, non seulement des magazines japonais mais aussi d’origine étrangère. Devenu étudiant à l’université, il a adhéré à une association de recherche dédiée aux ordinateurs et aux équipements de radioamateurs. À la même époque, NEC présentait le PC-8001 que Monsieur K. s’est empressé d’acquérir.

Numa : Votre intérêt pour la micro-informatique remonte donc à ses origines ?

K. : Pas tout à fait, j’ai manqué la première génération d’ordinateurs personnels à trois ou quatre ans près.

Numa : Qu’en était-il des jeux vidéo ? Que pensiez-vous des jeux d’arcade ?

K. : J’ai souvent fréquenté les salles d’arcade pour jouer à Space Invaders et autres titres du même genre. Cette activité me coûtait beaucoup d’argent. Après avoir acheté mon PC-8001, j’ai donc commencé à programmer mes propres jeux de casse-briques et de mahjong, ce qui était très amusant.

■ Embauche chez NEC et ébauche du projet PC Engine

Numa : Quelles étaient vos fonctions au sein de NEC ?

K. : J’ai d’abord travaillé pour l’ancien département micro-informatique. Je souhaitais participer à la conception du hardware, j’étais donc en contact avec plusieurs sociétés tierces pour sonder leurs besoins : l’architecture à adopter pour de futurs projets, l’augmentation des capacités sonores, ce genre de choses.

Numa : Quelles solutions avez-vous trouvé pour améliorer les sprites ?

K. : À cause de coûts prohibitifs et des limites de notre technology LSI, nos sprites étaient incapables de s’afficher correctement lorsqu’ils se chevauchaient. Même un ordinateur 16-bit comme le PC-88VA disposait d’une gestion de sprites assez modeste.

Numa : Avez-vous joué à la Famicom ? [*1]

K. : La compagnie en a fait l’acquisition dès sa sortie et nous l’avons décortiquée, essentiellement parce qu’elle contenait le mot “computer” ! [Rires.] Bien entendu, j’ai fini par m’en acheter une.

Une année de travail typique chez NEC était organisée ainsi : les six premiers mois étaient consacrés au développement de nouveaux produits, tandis que l’écriture de programmes pour ces systèmes accaparait les six mois suivants. 1985 fut une date charnière. Monsieur K. avait trois ans d’ancienneté dans l’entreprise quand son département micro-informatique a été absorbé par la filiale électronique grand public. Au sein de cette entité, il a été rattaché à l’électronique personnelle.

Comme le nom “NEC Home Electronics” le suggère, cette division était en charge des appareils électroniques à usage domestique, donnant l’occasion à des ingénieurs comme Monsieur K. de tester et examiner en avant-première de nouveaux systèmes de loisirs durant leurs heures de travail. Cette même année, la sortie de Super Mario Bros signalait l’éclosion d’un véritable marché du jeu vidéo.

K. : Je ne crois pas que cette histoire ait été mentionnée auparavant. En 1985, dans une des salles de notre ancien siège social, NEC a assemblé un groupe de travail destiné à faire entrer l’entreprise dans le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce comité de réflexion était constitué de quatre employés : un commercial, moi-même et deux autres développeurs. Nous avons ainsi consacré trois mois à débattre ensemble de la meilleure manière d’attaquer ce segment de marché.

Nous avons passé en revue la Famicom, son succès commercial, ses contraintes techniques, son modèle économique. On jouait le matin à Super Mario Bros [rires] et l’après-midi on s’entretenait avec différents éditeurs de jeux pour élaborer un projet cohérent. Quelle sorte de machine devions-nous construire pour surpasser la Famicom ? Quelles compétences technologiques majeures l’entreprise NEC pouvait-elle apporter à cette architecture ?

Plusieurs conclusions se sont dégagées. En premier lieu, nous avons établi que le modèle économique de notre activité micro-informatique était inadapté au marché des consoles. Nous devions convaincre les éditeurs de nous rejoindre sur la base d’une licence-redevance.

De plus, cette machine devait pouvoir se distinguer de la Famicom au premier coup d’œil, notamment en matière de performances graphiques et sonores. Et comme NEC venait juste de mettre au point son propre format de CD-ROM, nous avons saisi l’opportunité de préparer son intégration dans notre futur système.

Numa : C’est surprenant d’entendre parler de technologie CD-ROM dès 1985 ! Étiez-vous prêts à pénétrer le marché des consoles dans la foulée ?

K. : Notre cœur de métier était la fabrication d’équipements, pas de circuits intégrés. La conception d’une console nécessitait de collaborer avec des sous-traitants spécialisés dans la manufacture de micro-processeurs et la programmation de logiciels. Quand la mission du groupe de travail est arrivée à son terme, notre hiérarchie a passé environ un an à démarcher tous les partenaires potentiels.

Par chance, il se trouve que Hudson s’était engagé dans un projet hardware très similaire. Nous avons alors décidé de joindre nos efforts, tandis que Seiko Epson s’est occupé de la partie semi-conducteurs. Une fois ce partenariat établi, j’ai réintégré l’équipe de planification.

Hudson, qui connaissait bien l’architecture Famicom, avait aussi une grande expérience en tant que développeur de jeux sur cette machine. À partir de là, il ne nous restait plus qu’à implémenter le CD-ROM dans notre nouveau système.

CoreGrafx 2

■ Planification et conception de la PC Engine

Numa : Au fait, pouvez-vous nous éclairer sur l’origine du nom “PC Engine” ? J’ai lu dans un ancien article que le terme “moteur” [“engine”] représentait l’idée que cette machine était au cœur du foyer familial. Mais le terme “PC” faisait-il référence aux ordinateurs personnels [“personal computers”] comme ceux produits par NEC ?

K. : “PC” devait être compris dans le sens “informatique personnelle” [“personal computing”]. Nous souhaitions en effet que cette console soit non seulement populaire en tant que machine de jeux, mais aussi en tant qu’accessoire informatique domestique.

Numa : La PC Engine a toujours eu l’image d’une machine particulièrement à l’aise avec les conversions de jeux d’arcade. Est-ce un point que vous aviez spécifiquement planifié ?

K. : NEC était davantage focalisé sur l’implémentation de la technologie CD-ROM que sur la volonté de concurrencer l’arcade. Notre priorité était de proposer des performances distinctement supérieures à celles de la Famicom sans que les coûts de développement soient excessifs.

Numa : Comparée à la Mega Drive qui était directement basée sur une architecture arcade, la PC Engine dispose d’un hardware vraiment singulier.

K. : Les développeurs de bornes d’arcade utilisaient des composants très chers comme les modules mémoire, sans vraiment regarder à la dépense. Une telle approche était économiquement impossible pour un produit domestique. Hudson a fait le choix d’une architecture résolument basée sur les sprites, et je pense que leur expertise a produit le meilleur résultat possible à cette époque.

Numa : Je me souviens que la PC Engine coûtait tout de même 24.800 yens, nettement plus cher que la Famicom.

K. : Je dois souligner qu’à 24.800 yens nous ne faisions aucun profit direct sur la console, et ce prix n’a été rendu possible que grâce au revenu des licences software. Si nous avions voulu amortir le coût réel de développement du hardware, son prix de vente unitaire aurait vraisemblablement approché les 50.000 yens, voire 70.000.

CoreGrafx 2

■ Évolution du hardware PC Engine

Numa : Les multiples variantes de hardware sont une caractéristique de la famille PC Engine, comme la SuperGrafx par exemple. Celle-ci a-t-elle été conçue en réaction à la Mega Drive et la Super Famicom ?

K. : Il s’agissait plutôt pour NEC d’une décision commerciale visant à proposer différentes gammes de prix. Ce n’était pas un choix délibéré de nous confronter aux spécifications des consoles 16-bit concurrentes.

Numa : Je me demande par ailleurs pourquoi la PC Engine a été intégrée dans le X1 Twin de Sharp, mais pas dans les propres micro-ordinateurs de NEC ?

K. : Combiner plusieurs architectures très différentes sur une seule carte-mère demande beaucoup de temps et de ressources. Nous avons préféré développer une solution “tout-en-un” plus économique en casant une PC Engine dans la coque d’un écran d’ordinateur [comme le PC-KD863G]. J’imagine que l’approche de Sharp était en fait similaire, le X1 et la PC Engine devant fonctionner séparément.

Numa : Le LD-ROM² est un autre cas impressionnant. Ce produit commercialisé par Pioneer semble avoir été développé par NEC Home Electronics. Qu’en était-il exactement ?

K. : Je n’étais plus impliqué dans la PC Engine au moment de la sortie du LD-ROM². Mais dans l’ère post-Famicom, NEC était en confiance et n’hésitait pas à tenter des expériences audacieuses.

Numa : Avez-vous un souvenir qui vous a particulièrement marqué durant votre travail sur la PC Engine ?

K. : Mmm… Je n’ai pas de moment vraiment excitant en tête, j’ai surtout le souvenir d’une longue montée en puissance. De nombreux magazines dédiés à la PC Engine ont progressivement vu le jour, et la console a même bénéficié d’une bonne couverture médiatique à la télévision.

Numa : C’est déjà formidable !

K. : Ça n’a pourtant représenté que 20% de ma carrière ! [Rires.] J’ai passé l’essentiel de mon temps professionnel dans le domaine de la micro-informatique.

Numa : Je rêverais de consacrer 20% de ma vie à la PC Engine ! [Rires.]

Bien qu’il était principalement spécialisé dans l’informatique personnelle, Monsieur K. estime que le marché du jeu vidéo a constitué environ un quart de son travail. Il a notamment participé à la conception du NEC PC-88VA et à l’écriture de son interpréteur BASIC. Ce micro-ordinateur 16-bit disposait d’une gestion de sprites en hardware, ce qui le rendait tout indiqué comme support de jeux vidéo.

Numa : Considérez-vous que l’entrée de NEC sur le marché du jeu vidéo a été une bonne décision ?

K. : Dès le début nos micro-ordinateurs servaient occasionnellement de machines de jeux. À la sortie du PC-8801 Mk2 SR, nous étions parfaitement conscients de son potentiel vidéoludique.

Numa : La PC Engine était donc une sorte de suite logique…

■ Évolution de la ludothèque PC Engine

Le software est évidemment l’élément fondamental de toute architecture hardware. Malgré la contribution importante de Hudson dans ce domaine, le groupe NEC ne pouvait pas se reposer entièrement sur un partenaire externe et a donc décidé de confier sa propre activité software à sa jeune filiale NEC Avenue. Parmi les tierces parties amenées à développer sur PC Engine, le nom de Konami est devenu incontournable.

Numa : J’avoue avoir été un fan de la Mega Drive à cette époque, et j’étais franchement jaloux du soutien que Konami accordait à la PC Engine avec des conversions exceptionnelles comme Gradius ! [Rires.]

K. : Konami a rejoint la PC Engine par l’entremise de Hudson. À partir de là, ces deux sociétés ont développé des relations commerciales très fortes. Dans le classement des meilleurs éditeurs japonais, Konami figurait en bonne place et était particulièrement sollicité, via des conditions de contrat très préférentielles.

Numa : Plusieurs titres-phares de Sega, comme Space Harrier, ont été convertis sur PC Engine par NEC Avenue.

K. : En effet. NEC Avenue était le label vers lequel NEC HE se tournait quand la compagnie ne souhaitait pas directement associer son nom à celui d’un concurrent, ou bien lorsqu’elle ne voulait pas prendre le risque de publier un jeu destiné aux adultes.

■ Convergence

En dépit du succès de la PC Engine sur le marché japonais, il y avait du changement dans l’air et une nouvelle génération de hardware se profilait à l’horizon. En 1991, Monsieur K. fut chargé de la planification de la Duo, modèle ultime de la famille PC Engine, qui regroupait une console et un lecteur CD-ROM. Une fois ce projet terminé, Monsieur K. fut rappelé au siège social de NEC.

Sur le segment micro-informatique, l’offre 16-bit initiée par le PC-88VA se consolidait désormais autour de la famille PC-9801, que NEC cherchait à fusionner avec sa gamme PC-88 vieillissante grâce au modèle hybride PC-98DO.

Numa : La PC Engine en tant que machine convergente était un concept qui avait du potentiel. Y a-t-il des aspects de ce concept que vous auriez aimé pousser plus loin ?

K. : Je pense que la PC Engine aurait pu servir de terminal informatique pour diverses applications domestiques, et nous avions d’ailleurs travaillé dans ce sens. Une sorte de petite centrale réseau connectée dans le salon, un peu comme la Nintendo Wii. [*2]

Malheureusement, le timing n’a pas joué en notre faveur. Les ordinateurs délaissaient progressivement le modèle de réseau local au profit de communications globales vers les BBS et bientôt Internet. Mais il était encore beaucoup trop tôt pour proposer du contenu réseau sur un poste de télévision.

Numa : C’est une question un peu naïve… Si la PC Engine avait connu du succès à l’étranger, pensez-vous que NEC aurait investi davantage dans la génération de consoles 32-bit ?

K. : La raison majeure pour laquelle nous avons échoué à concevoir une vraie console de nouvelle génération, une machine capable de séduire les éditeurs, c’est que nous n’avons jamais été en mesure de proposer une architecture 3D à la fois économique et adaptée aux exigences des développeurs de jeux. Même en empruntant des solutions issues du PC.

Nous avions besoin de nous associer à une entreprise spécialisée, mais nous n’avons pas trouvé le partenaire idéal. Une telle alliance ne pouvait pas se limiter à l’assemblage des pièces d’une nouvelle console, nous cherchions un argument technologique qui en fasse un système à part, de la même manière que le CD-ROM avait été associé à la PC Engine. Nous n’avons jamais trouvé cette arme secrète.

■ Héritage de la PC Engine

Numa : Si vous deviez résumer la PC Engine, qu’en diriez-vous ?

K. : Mmm. C’est une question difficile car il y a plusieurs façons d’y répondre… Grâce à la PC Engine, je pense que NEC Home Electronics a pu bénéficier d’au moins cinq années d’existence supplémentaires.

Il faut se souvenir qu’à cette époque, la fabrication de matériel électronique grand public était en cours de délocalisation massive vers Taiwan et l’Asie du Sud-Est. Si nous voulions rester compétitifs face à cette concurrence, il nous fallait absolument imaginer de nouveaux produits qui ne pouvaient être conçus qu’au Japon. Notre décision d’investir le marché des consoles a été une réponse efficace à cet enjeu.

Numa : C’est le rêve de tout bon chef de projet !

Merci de m’avoir accordé votre temps pour venir partager vos souvenirs.


En conclusion

Tandis que j’apporte la touche finale à cet article, je souhaite de nouveau exprimer ma gratitude envers Monsieur K. pour l’opportunité de cette interview.

Merci à lui d’avoir accepté cette longue conversation. Bien que nous avons parfois bifurqué sur le sujet des ordinateurs PC-88, dont Monsieur K. avait aussi la charge, j’ai le sentiment que cette rencontre a couvert de nombreux points intéressants à propos de la conception et de l’évolution de la PC Engine. C’est la première fois que je mène un entretien de ce genre, mais je suis heureux de l’avoir fait, surtout si cela peut aider à sauvegarder ces précieux souvenirs.

Vous pouvez vous aussi contribuer à la préservation de l’histoire du jeu vidéo. Petits ou grands, tous les efforts sont importants.

Merci d’avoir lu cet article !

Game Preservation Society, Takayuki NUMA

Photos par Eddy BRIERE

Traduit par Thomas James et Patrice AUBRY

Notes :

[*1] “Family Computer” = NES japonaise
[*2] NEC et Hudson ont conçu en 1989 le Tsūshin Booster, un prototype de modem pour la PC Engine.

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