【GPS Newsバックナンバー】ソフトバンクの歴史をたどって

【2020年5月発行 GPS News vol.10掲載】
※本記事はゲーム保存協会の過去の活動を知ってもらうことを目的とし、当時そのままの内容で掲載しています。


皆さんはソフトバンクというと何をイメージしますか?携帯電話の会社、あるいは人によってはYahoo!を思い浮かべる方もいるかもしれません。ですが、白いワンコのCMでおなじみ現在のソフトバンクができる前、80年代前半のソフトバンクをご存知の方はどのくらいいらっしゃるでしょう。ソフトバンクグループの現CEO孫正義さんの足跡と合わせて歴史をたどっていくと、意外なことにソフトバンクはゲームの世界と密接な関係を持っていることがわかります。

「ソフト」「バンク」はもともと二つの単語。ソフトとはSoftwareのことですが、もともとソフトバンクは、バンク(Bank)、つまり金庫のように一か所にたくさんのソフトウェアを集める会社というイメージがありました。
インベーダーの大ブームで、ゲームが一躍注目を集めた70年代後半から80年代、孫さんはアメリカでビジネスを展開し成功していました。当時のアメリカは日本より一足早くパーソナルコンピューターが広まっており、会社でも家庭でも、PC用ソフトウェアが良く売れました。
当時、アメリカではソフトの開発はもちろんですが、それ以上に、このソフトの流通を手掛ける会社が大きな利益を生むビジネスとして成功しており、特に企業向けのビジネス・ソフトの売り込みや流通には、日本でも今後ニーズがあると感じていたのでしょう。帰国した孫さんは、早速、日本にはまだ存在していなかったソフトの流通業を行う会社を設立、株式会社日本ソフトバンクが誕生しました。

現在のソフトバンク社のHPをみると社歴から80年代の最初のソフトバンク設立の話はなぜか抹消されていますが、ソフトとバンクの社名も、そもそもソフトウェアを扱う会社だったことを見ると納得で、当時はソフトバンク社が、全国のマイコンショップにソフトウェアを流通させ、企業にはビジネスソフトのカタログを使い営業を行うなど、事業をどんどん拡げていったのです。

アメリカで一足早く始まったパーソナルコンピューターの波は80年代以降、日本でも一気に広がっていきます。特に日本では、先のインベーダーブームの記憶も新しく、マイコンブームがゲームと結びついていきます。たくさんの人がコンピューターで何ができるのか学ぶためにプログラミングに挑戦し、中でも「試しにゲームを作ってみる」という人がたくさんいました。新しいことを学ぶなら、楽しいことをしたい、そんな気持ちで一般の人がゲームを自作して、出来の良いものは近所のマイコンショップに持ち込んで売り込むこともありました。ソフトバンク社は、そんなゲームの市場規模拡大の兆しを敏感に察知。ビジネスソフトだけでなく、ゲームソフトにも力を入れ開拓していったのです。
ソフトバンクはゲームを開発する会社ではありません。あくまでも流通販売がメインなので、ソフトを作っている会社とタッグを組む必要があります。例えばハドソンです。

北海道に本社を置くハドソンは、80年代当時すでにものすごい数のゲームソフトを出していました。おそらく当時のゲーム業界の中で、出していたソフトの数だけで言えば首位、ソフトバンク社が組む相手としては申し分なかったのでしょう。当時、ハドソンが出していた『ソフトメディア』という雑誌には、ソフトバンクとハドソンの提携を示すこんなアナウンスが出ています。

雑誌「ソフトメディア」(1981年12月)に掲載された、ハドソンとの流通提携を示す広告

需要が高く利益も大きかったビジネスソフトの流通に加え、ハドソンとの提携など流通側でゲーム業界にも参入し、まさにソフトバンクは大成功していきました。次々に他のゲーム会社も取り込んで、まさにソフトの販売流通は全部ソフトバンクに、という時代に突入します。

80年代当時、マイコン用のソフトを買った人なら一度は「JPA CODE」というものを目にしたことがあるのではないでしょうか。当時のゲームソフトの多くに貼られているこのラベルは、ソフトバンクが登録していた商品の流通番号です。

ゲームソフトのパッケージの上部に貼られたJPA CODE

このコードの番号付けには、きちんとした規則があって、番号を見ると、どの機種のどの発売元の何番目のゲームなのかがわかるようになっています。ソフトバンクが当時のソフトの流通をほぼ独占していたならば、このコードの参照元となるカタログが出てくれば、当時発売されたマイコン用のゲームソフトの全体像が俯瞰できる。ゲーム保存協会では、このカタログを探すプロジェクトが始動しました。
カタログの存在や所在を訪ね、元ソフトバンク社員の方にもお声がけをしていましたが、なかなか現物が見つからずほとんど諦めかけていた時です。ひょんなことから、このカタログが、当時は雑誌として書店で一般に販売されていた事実が判明しました。
ソフトについて楽しい記事が書かれているわけでもなく、電話帳のような分厚いカタログで、80年代当時で一冊2,800円もする代物です。買ったところでそこからソフトの通販ができるわけでもなく、ただソフトバンクが管理しているソフトの一覧が見れる台帳ですが、なぜか書店で販売されていたというのです。

てっきり業務用の内部資料だと思ってリサーチしていたメンバーからは「なぜ売ったんだ、ソフトバンク!」の声が上がりましたが、雑誌、つまり一般に流通した書籍であれば、もしや国会図書館に収蔵があるのでは。早速調べたところ、ビンゴです。
81年から84年までに出されていた8冊のカタログが、国会図書館のデータベースでヒットしました。1冊600ページ、合計8冊。国会図書館に通って、すべてのカタログをチェックしていきました。
このカタログには、ゲーム以外のビジネスソフトの情報が大量に入っています。ビジネスソフトの情報も、歴史的に重要な資料ではありますが、ひとまずゲーム保存協会ではゲームに関する部分だけを選び、2019年度アーカイブ事業の予算を使ってこれら資料にあるゲームの情報をすべてコピー、そこからデータベース化を進めました。

全8冊に入っているすべてのゲームの情報を、まずはそのまま抜き出してリスト化しました。
作業を進める中で気が付くのは、ソフトバンク側のカタログ作成に見え隠れする絶妙の手作り感です。よく見ると入力ミスも多く、どうやら当時の実際のゲーム資料について学ぶ際には、このカタログに記載された情報だけを鵜呑みにはできないことも判明しました。
全8冊から登録したゲームソフトの情報は合計で13,700件。
今後、この情報を精査分析して、ゲーム保存協会のデータベースも更新して行きます。この作業で、当時のゲーム雑誌に取り上げられなかったようなマイナーなゲームや人気のなかった作品も含めた、網羅的なゲームソフトの情報が得られます。ゲーム保存協会が収蔵していないソフトがどの程度あるのかを確認するうえで、非常に重要な情報となるでしょう。
ちなみに、雑誌『THE SOFT BANK』は81年から84年までの限られた期間の発行しか確認できませんでした。この値段でこの内容ですから、「雑誌」としては売れなかったのも致し方ないかと思いますが、単に国会図書館に収蔵がないだけの可能性もありますし、84年以降もソフトバンクによるソフト流通は続いていたので、雑誌がなくとも、どこかに業務用のカタログがあったはずです。

80年代当時のマイコンゲームの全容を知ることのできる貴重な資料となります。関連する情報や、実際の資料を持っている方がいらっしゃったら、ぜひご連絡いただければと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。

【GPS Newsバックナンバー】アーケードゲームプレイの保存:1つの提案

※本記事はゲーム保存協会の過去の活動を知ってもらうことを目的とし、当時そのままの内容で掲載しています。
完成した記録用基板やプレイ保存などは、ニュースレターvol.16にて最新情報をご覧ください。

 

【2015年11月発行 GPS News vol.4掲載】

ゲーム保存協会ではコンシューマゲームや国産のレトロPCゲームと同様に、アーケードゲームの保存研究も行っています。
2012年にはデコカセットシステムの保存・修理などのノウハウを確立させ、これまでに現存するタイトルのすべてを保存し、30年以上前のタイトルを現在でもプレイすることが可能になりました。このような活動を通じ、コレクターの方のみならず、当時のスコアラーの方々とも交流する機会に恵まれるようになりました。保存や修理が可能となった過去の
ゲームを実際にプレイしてみると、そのプレイ方法も独特なものもあり、攻略法も情報が失われてしまっているものが多くあります。それらは当時プレイされていた方には当たり前のようなテクニックであっても、数十年という時間の中では、忘れられてしまい、再現することも困難でした。

ゲームを保存していく活動と合わせ、当時のプレイヤーでしかわからないプレイ方法やテクニックを残していくことも、また大切なゲーム保存の一つの側面と考えられます。
このことから、ゲーム保存協会ではスコアラーの方のプレイを動画保存する活動も開始しました。動画としての保存のクオリティはかなり高く、当時のスコアラーのプレイは目を奪われるものです。しかしプレイヤーがどのようにレバーやボタン操作で行っているのか保存することは困難でした。当初は操作中の手元を別のカメラなどで撮影することも考えられましたが、細かい操作などを完全に動画として残すことは難しいということがわかりました。なんとかしてその情報を残したいという思いから、専用のデバイスを考案することとしました。複数のアーケードゲーム作成やゲームの移植作業に携わっておられる方より情報をいただき、トライアンドエラーを繰り返しながら作成を行いました。

作成したプロトタイプのボード

まず第一段階として、動画と完全に同期するレバーやボタン操作の情報保存を行うことを目的にしました。
問題になったのは、どのようなタイミングで映像と操作情報保存の同期を行うかということでしたが、これは映像信号が開始される(実際は同期信号ですが)電源投入からとしました。このために電源のコントロールを行う必要があり、様々なパーツ選定を行う必要がありましたが、これは比較的容易に完成しました。
画像の同期と合わせることは出来ましたが、次に目標にしたものは、全く同じ情報をアーケード基板へ入力することで、全く同じゲーム進行となるようなものへの改良でした。それが可能であれば、万が一動画が消滅したり、プレイ情報が失われても、ゲームが存在する限りは何度でも再現可能です。また同じゲーム基板を用意すれば、目の前でその動作を確認することもできますし、エミュレータを作成する際に完全な同じ反応をするかのチェックにも使えます。更にスコアラーといえども常に完全なプレイを行うことは難しいでしょう。そのような場合に途中からやり直すことも可能になります。

動作確認に用いたコナミの「パロディウスだ!」の基板

しかし、この改良はかなり困難でした。(そして現状でも100%完全なものは理論的に不可能かもしれません。)まず実際のアーケード基板はどのようにボタン入力などを処理しているか?ということを検討しました。複数の基板を検討して見た結果、入力のノイズ処理や実際の入力タイミングは基板によってすべて異なっていました。また実際に操作するレバーやボタンによっても、操作した時の反応は一つひとつが異なっており、同じ型番のも
のであっても劣化によって、反応やノイズがかなり異なっていました。これらのことから、可能な限り操作の違和感を感じさせない範囲でノイズ除去を行ってしまうことと、可能な限り遅延なく入力情報を所得することに改良を重ね、プロトタイプとして完成を見ました。
プロトタイプは2015年7月25日に開催させていただいた2014年度の活動報告とイベントで発表しました。

現在は更に改良を重ね、2人プレイでの格闘ゲームなど2レバー6ボタンまでの拡張、アナログ入力やトラックボール、パドルコントローラなどへの対応など研究を行っています。更にはこれを応用して、様々なコンシューマ機にも対応可能か検討しています。近い将来にこれらの情報共有などが可能となり、より詳しいゲーム動作の研究やスーパープレイの保存、さらに新しいゲーム鑑賞方法の一助となるべく活動しています。
今後とも、ご支援、ご協力のほどよろしくお願いいたします。

ゲーム保存協会 副理事長 福田 卓也

2019年開催イベント「宮路洋一氏 特別講演」、ゲームアーツ「デジタル展覧会」を会員限定で公開

暑い日が続きますが、皆さまいかがお過ごしでしょうか。

日頃よりご支援いただいている会員の皆さまへ感謝の気持ちを込めて、2019年8月3日(土)に開催された「伝説のゲームクリエイターに聞く第4弾」講演の模様を会員限定でWebコンテンツを公開いたします。
開催当日、遠方でイベントに残念ながら足を運ぶことができなかった方、都合がつかなかった方、または当協会の活動を知らなかった方でも、ご自宅のWeb上でご覧いただけます。

一般の方は、新規サポーター登録で当協会にご支援いただくことで、会員限定コンテンツをご覧いだけます。

 

特別講演「伝説のゲームクリエイターに聞く」とは

当協会では、ゲーム作品を作った人の足跡を記録し、証言を記録し、後世に残すことを目的として、ゲームクリエイターの方をゲストにお迎えしイベント講演を開催しています。
イベント講演はサポーターの皆さまによるご寄付・ご支援によって実現しています。継続的なご支援をいただき、改めて感謝申し上げます。

①2019年開催イベント 「伝説のゲームクリエイターに聞く」第4弾
ゲスト:宮路 洋一氏

ゲームアーツ元代表取締役社長の宮路洋一さんをゲストにお迎えした講演です。
宮路さんは高い技術力で素晴らしいゲームを数多く発表してきた「ゲームアーツ」を設立した社長として知られていますが、数多くのゲームプロデュースに携わり、黎明期のPCゲーム開発にまつわるお話やセガハードを中心としたコンシューマーゲーム開発の裏側など、貴重なお話を伺いました。

アマチュアからゲームアーツ設立時のお話や、「テグザー」「グランディア」など、約3時間に渡る講演を一言一句、文字で記録したものをWebコンテンツとしてご覧いただけます。
当日のの臨場感を再現したボリュームたっぷりのコンテンツですので、ぜひご覧ください。

→【会員の方】講演コンテンツを見る(要ログイン)

※デジタル図書館>サポーター会員限定コンテンツ>2019年特別講演 からご覧ください

 

②デジタル展覧会
ゲームアーツ黎明期-初期のゲームソフトを振り返る-

株式会社ゲームアーツは、1985年の設立直後PC-8801mkⅡSR専用のゲーム「テグザー(THEXDER)」と「キュービーパニック」をリリースして大きな反響を得た企業です。
翌86年「シルフィード(SILPHEED)」を発売、確かな技術力を示した後、片山まさゆきの漫画を原作とした「ぎゅわんぶらあ自己中心派」で多彩な麻雀の打ち筋による表現、以降「ゼリアード」「ヴェイグス」「ファイヤーホーク」等の作品でPC業界に強い印象を残し、アクション、シューティング、麻雀を含むテーブルゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、また野球ゲームなどもリリースされており、特に初期のゲームアーツの作品は特定のジャンルに偏らないのが特徴的です。
イベント当日に展示した、「テグザー」「シルフィード」「ぎゅわんぶらあ自己中心派」シリーズなど貴重な初期作品をデジタル展覧会にてご覧いただけます。

→【会員の方】特別展を見る(要ログイン)

 

過去のイベント講演もご覧いただけます

2016年、2017年開催の講演も会員限定にて公開しておりますので、あわせてお楽しみください。

→デジタル図書館はこちら

 

100年先の未来へゲーム文化を遺すため、これらの講演・展示イベントは、サポーターの皆さまから会費やご寄付で実現しております。
保存活動は、完全無償のボランティアがいても、工具や器材の購入、また週何日も続く作業を完全に無給でできる余裕のある人は少なく、お金がなければ活動は継続できません。
国や企業からのサポートもまだ不足しており、皆さまからのご支援が少しでも必要です。
ゲームの歴史を残し多くの人に伝えることができるよう、当協会への活動ご支援をご検討いただけますと幸いです。