特別講演「伝説のゲームクリエイターに聞く」第3弾を終えて

2018年8月4日に昨年と同会場のマイステイズ御茶ノ水コンファレンスセンターにてゲーム保存協会主催による講演イベント「伝説のゲームクリエイターに聞く」第3弾を開催しました。
これは毎年開催しておりますイベントで、昨年は元日本ファルコムの木屋善夫さん、山根ともおさんとログイン元編集長 新井創士さん(ほえほえ新井さん)の3名をお迎えしました。
「東の木屋」とくれば「西の内藤」です。
というわけで今年は「ハイドライド」を筆頭に数々の名作を生み出された元T&Eソフトの内藤時浩さんに御講演いただきました。
 
例年にない猛暑の夏ですが、当日も快晴、最高気温は34度という真夏日でした。
午前中に正会員出席によるNPO年次総会を行い、会計報告やいくつかの議題を協議し滞りなく総会は終了しました。
 
 
 
講演に先立って13時より「ティーアンドイーソフト―名作ゲームを振り返る―」展を開催しました。非常に貴重なPC-6001用の「リアルゴルフゲーム」の初期版の黒い箱パッケージなど、協会メンバーが所蔵しているT&Eソフト作品のパッケージが数多く展示されました。
また内藤さん、ボマーンさん、KAJAさんのご厚意で、現在制作中のゲームであります「New CITY HERO」をプレイアブルデモとして展示させていただきました。「New CITY HERO」はPC-8001mk2+PCG8200が推奨環境という、今日では動作環境を用意することが非常に難しいものでしたが、こちらは「80mk2会」の有志の方々に機材の準備をいただき、多くの方にプレイしていただくことが出来ました。
 
 
 
14時から小休憩を挟んでの3時間、ゲーム保存協会特別講演「伝説のゲームクリエイターに聞く」シリーズ第3弾の講演を開始しました。
講演には100名収容できる会議室を用意させていただきましたが、事前の予約で満席となる盛況ぶりでした。
これまでの内藤さんの講演やインタビューはハイドライドやT&Eソフト在籍中を中心としたものが多い印象でありましたが、今回はアマチュア時代から現在のお仕事まで、余す所なくお話いただける形で資料を準備して望みました。
 
まずは高校生時代。当時からゲーマーでゲームセンターに入り浸っていたようですが、電卓競技会で優勝するなど、活発な高校生活を過ごされていたようです。
当初ナイコン族でマイコンショップへ足を運んでMZ-80Kで作品を作られていたというお話。プレイしていたアーケードゲームを目移植し、その時からすでにマシン語バイナリをいきなり入力していたということです。当時から人間じゃないです。
 
 
 
PC-8001を入手後は数々の作品を作られ、工学社のI/O誌へ掲載された作品や第1回アスキーソフトウェアコンテストの入賞作品などのことも伺いました。
そして20才の誕生日前日にT&Eソフトへ入社。突然PC-8801担当に任命され、四角い豆腐を動かすのに1週間ぐらい掛かったということでしたが、あっという間に「コスモミューター」を一人で作成してしまうという凄いお話。
代表作「ハイドライド」シリーズも裏話や苦労話をお話しいただきました。初代ハイドライドは2年間もランキングに登場しつづけるというロングヒットで「大乱闘スマッシュブラザーズ」に抜かれるまで日本記録だったということです。ロングヒットであるとは知っていましたが、そこまでのものとは今回初めてわかりました。
また当時ライバルとして雑誌で取り上げられることの多かった元日本ファルコムの木屋さんとの関係についてお伺いしたところ、「強敵」と書いて「友」と読む関係とのお答え。やはり意識されていたようです。
 
MSXでの開発やクリスタルソフトとの合併、コンシューマーでの海外ローカライズ作品とそれにまつわるお話も非常に興味深いものでした。
「ライズオブザロボッツ」開発でイギリスを訪れたときのお話は爆笑です。迎えに来てくれた女性の運転の話し、プログラマーがドラムを叩いていたこと、などなど。
 
そしてT&E時代最後の作品となった「ヴァーチャルハイドライド」。実写撮影の苦労や王女役の方のこと、バラリスや主人公のダメージ時、ゾンビなどの音声は実は内藤さんご本人だということなど、知らないことだらけでした。開発には非常に苦労されたようで、開発終了後に潰瘍性大腸炎になってしまったとのこと。私が本当に好きな作品なので、ここで多めに時間を取ってしまい反省しています。
 
 
 
ヴァーチャルハイドライドの後はT&Eソフトから独立、起業されたEOイマジネーションでのお話をお伺いしました。出世によって開発現場への関わりが薄くなっていったことが独立の理由ということですが、社長としての苦労は想像以上であったようです。
PCエンジン開発環境キット「でべろ」や「GAME BASIC for SEGASATURN」で開発された、雑誌掲載のサンプルゲームについてお伺いしました。
ゲームを作成しプログラム解説記事を書いたにもかかわらずギャラを貰ってないというお話でした。あれだけ詳細な解説があってノーギャラは辛いですね。
 
EOイマジネーションは「アサンシア~魔杖の呪縛~」「ドラゴンマネー」といった作品を発表した後にクローズし、縁あってコンピューター総合学園HAL名古屋校の教師となられたというお話も。
当時の生徒だった方より人気の教師だったと伺っておりましたが、ゲーム開発から社長まで努めた経験は多くの方へ良い指導となっていたと思います。
一方で、お仕事はかなりの激務であったようで、朝6時から帰宅は24時という日々だったそうです。
 
教師として4年半勤めた後は株式会社ディープに入社され、ゴルフゲームやゴルフシミュレーターの制作に携わったというお話もしていただきました。
それまでゴルフは嫌いだったようですが、シミュレーター制作のためにプレイしてみたところからゴルフに目覚め、現在のベストスコアは90だそうです。
BINGO BREAK ONLINEなどのオンラインゲーム開発の後、会社はスパイクソフトの開発部へ移行したため、内藤さんも所属が変更し、巻き込まれる形で履歴書が長くなっていったとのこと。
当日、この講演会の会場にも駆けつけてくださったスパイク・チュンソフト取締役会長の中村光一さんとはそれまで面識がなく、忘年会で初めてお会いしたということでした。内藤さんにとって中村光一さんは雲の上の存在であったということです。
コンシューマーゲームへの復帰となった「不思議のダンジョン 風来のシレン4plus 神の眼と悪魔のヘソ」開発の苦労をお話いただきました。Twitter連携はこのゲームが走りであったということで、いつも人より早いという内藤さん。こういう先見の明はご顕在です。
 
 
 
2014年からはM2に移籍され、このときの経緯などもお伺いしました。面接に訪問した際、ハイドライド作成のときの話をしていたら採用されたということ。やっぱりレジェンドです。
移籍後はWiiUのバーチャルコンソール ゲームボーイアドバンス タイトル開発ディレクターを務められ、そしてPS4/3/steam「恋姫†演武」 開発ディレクターで苦労されたお話は、会場にいらっしゃったM2社長の堀井さんからもお答えをいただいたりしつつ裏話をしていただきました。M2はスーパープログラマーが揃っていることで有名ですが、その中でも本当にスーパーな方がいらっしゃいます。
 
最後に、今回プレイアブルデモ展示させて頂いた「New CITY HERO」のお話をお聞きしました。
もう1〜2ヶ月で完成のようですが、どの様に公開できるか検討中ということでした。本当に凄い作品なので日の目を見ることを期待しております。
また思いがけない発表として、次回作はP6でハイドライド2(のようなもの)を作ると宣言されました。こちらも期待です。(その次も決まっていて、ぴ…)
 
最後に現役でゲーム開発に携わっておられる内藤さんに「内藤さんにとってのゲーム制作とは?」とお伺いしたところ、「人生かな。目と指が動く限りは80才、90才の妖怪になってもゲームを作ります」という嬉しいお言葉をいただき、終了となりました。内藤さんの温かいお人柄もあって、終始笑いの絶えないトークで講演を終了させていただくことが出来ました。
 
 
 
終了後は会場を移動して、サポーターの方々と懇親会。
理事長ルドンの乾杯の声でスタートです。
こちらも多くの方がご参加くださり、これからのNPOの活動につながるようなお話をさせていただくこともでき、NPOとしても日頃ご支援くださっている皆さまと交流を深めることが出来ました。
内藤さんはお酒も入って、講演会では話し難かったようなこともポロポロと。
気づけばすっかり日も暮れて、すこし涼しくなったあたりで解散となりました。
 
今回のイベントにご来場、ご参加くださった多くの方々へ感謝いたします。
また、動体展示のためにお力添えくださいました「80mk2 会」の皆さまには、改めまして深く御礼申し上げます。
ゲーム保存協会はこれからもゲーム保存活動や研究のみならず、講演などを通じてゲームの歴史を掘り起こし、伝えていく活動も精力的に開催させていただきたいと考えております。こうした取り組みはサポーターの皆さまからのご支援により実現するものです。日頃ゲーム保存協会の活動にご支援ご協力いただいている皆さまに、協会員一同、深く感謝いたします。そして、これからもこうした活動を継続できるよう、真摯に取り組んでまいります。どうぞこれからもよろしくお願いいたします。

「伝説のゲームクリエイターに聞く」第3弾

7月に入り、蒸し暑い季節となりました。
本日は、毎年恒例夏のゲーム保存協会主催イベントのお知らせです。
昨年はファルコムの豪華ゲスト人を招き、多くの方のご参加をいただいた定例イベントですが、今年は元ティーアンドイーソフトの内藤時浩さんをお迎えし、「ハイドライド」をはじめとする名作ゲーム制作の裏側や当時の雰囲気などを語っていただきます。
 
ゲーム保存協会特別講演「伝説のゲームクリエイターに聞く」第3弾
【ゲスト】 (司会・ゲーム保存協会 福田卓也)
ゲームプログラマー 内藤時浩
 
【日時】 2018年8月4日(土)14:00時~17:00時
【場所】 マイステイズ御茶ノ水コンファレンスセンター
東京都千代田区神田淡路町2-10-6、地下鉄丸ノ内線淡路町駅下車徒歩3分
【会費】 無料(要予約)
 
Conference
 
※同日同講演会場横の会議室にて当時のソフトパッケージなど貴重な資料を展示する「ティーアンドイーソフト―名作ゲームを振り返る―」展(無料)を同時開催しております。こちらは13:00時から16:00時までの開場となりますので、講演の前にぜひ足をお運びください。
 
今回のイベントは、名作「ハイドライド」シリーズの生みの親としておなじみの内藤時浩さんから直接お話を伺う非常に貴重な講演です。
 
会場は秋葉原からほど近い「マイステイズ御茶ノ水コンファレンスセンター」。今回の講演は席数が限られております。参加ご希望の方には事前の予約をお願いしております。
 
・ゲーム保存協会サポーター会員の皆様には前方優先席のご用意がございます。
・それ以外の一般のお客様は、後方一般席でのご案内となります。
 
一般席の予約は、まず以下のフォームより必要事項を送信願います。
サポーター会員様のお受付終了後7月中旬に、空席状況に応じフォームを送信いただいた順番に、一般のお客様のお受付をさせていただきます。予約者番号をメールにてお知らせいたしますが、応募者多数の場合はご希望に添えずお断りをする場合がございますので、あらかじめご了承ください。
 
現在満席
 
サポーター会員として年会費の納入をいただきますと、前方優先席をご用意できます。
また、サポーター特典として、お一人さま一つに限り、お好きなゲスト1名に質問をしていただけます。この他、各種パーティーやゲーム保存協会作成オリジナル冊子のプレゼントなどがございますので、この機会にぜひ、サポーターとして当協会の活動にご参加ください。
 
サポーター登録へ
 
当日、皆様と会場でお会いできることを楽しみに、たくさんの方からのご予約をお待ちしております。
 
NPO法人ゲーム保存協会

公式データベースへの最初の一歩

文化庁助成事業 「レトロゲーム・データベースのデータ入力」を行いました
 
吹く風が肌に心地よいこの頃ですが、皆さまいかがお過ごしですか? 今回は、さわやかなこの季節にぴったりの、嬉しいニュースをお届けします。
 
ご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、数年前から日本でも、文化庁が中心となって漫画やアニメ、ゲームといった新しいメディア芸術をアーカイブし、文化活動をさらに豊かにする取り組みを行っています。NPO法人ゲーム保存協会では、昨年より文化庁が主催する文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業に参加していました。
私たちが事業に参加する前から、国が公開しているメディア芸術アーカイブのデータベースにはいわゆるレトロPCゲームのエントリーもありましたが、不十分な情報掲載や不確定な情報の入力が目立っており、現物資料を保管する当協会として国の取り組みに協力しきちんとしたデータベースを公開したいと考えました。
今回は2017年10月から2018年3月までほぼ半年をかけ、当協会が完品を所蔵するPC-8001シリーズとPC-8801シリーズのソフトを、すべて現本を確認しながらデータベースに入力しました。
実は文化庁の助成金は助成対象プロジェクトの全体をサポートするものではなく、全体予算のうち4割は団体側が自己負担する必要があります。皆様からの日頃のご支援がなければ、応募すらできなかった事業です。
文化庁へのデータの受け渡しも終了し、公開が予定されている一方で、今回の作業で確認した情報のうち文化庁側では公開されないより詳細な情報を、ゲーム保存協会のデータベースで公開できるよう準備を進めています。
 
今回、助成を受けたメディア芸術デジタルアーカイブ事業と呼ばれる文化庁の取り組みですが、皆さんもご存知の「クールジャパン戦略」の一つとして、アニメやゲームといったコンテンツの発信に力をいれようという国の動きのひとつです。文化庁では漫画、アニメ、ゲームやメディアアートなどを大きく一括りに「メディア芸術」と呼び、数年前から様々な助成活動を展開しています。毎年開催されるメディア芸術祭での作品展示や表彰もその一つですが、新しいコンテンツを生むには過去の作品のアーカイブが大切。どんなに有名な画家であっても、過去数世紀に渡る名画の歴史を学ばずに新しい作品を描くことはできません。歴史なくして、未来は作れない。ということでメディア芸術も同じく、過去の作品のアーカイブが重要と考え、現在はこのような活動へ予算が付いています。
平成22年度以降、文化庁でもアーカイブに特別に予算を割くようになり、年間約15億円のメディア芸術振興予算のうち、一部がゲームのアーカイブのために使われました。その後5年間、事業名の変更もありましたが、一部ではあれゲームのデータベース作成のため予算が確保されてきました。(参考資料は記事最後にございます)。
例えば平成29年度にはメディア芸術連携促進等事業のため、3億6700万円の予算がつけられ、産官学が共同でアニメや漫画やゲームといったメディア芸術の資料を保存、データを登録することで「ジャパンサーチ(仮称)」という大きなデータベースに統合する様々な取り組みが企画されています。
こうしたこれまでの取り組みにより現在文化庁が公開するデータベースにはコンシューマーソフトが4万件リストアップ、アーケードが5千件入っていますが、PCソフトは2千件ほどにとどまります。日本のゲーム史を知っていれば、日本のゲームコンテンツの中でPCゲームの割合はもっと大きいことがすぐにわかるはずです。プレイステーション発売前のいわゆる「レトロ」と呼ばれるゲーム黄金期に絞って考えれば、発売されたゲームタイトルのうち70%はPCソフトです。その後の時代を含めた全てのゲームソフトを網羅して入力したとしても、登録件数のうち40%ほどがPCソフトのタイトルになっているはずですが、文化庁が公開するリストでは圧倒的に少ない数しか登録されていないことがわかります。
国が発表しているデータベースなのに、実際のゲームの歴史に照らして報に明らかな偏りがある点に問題を感じた私たち。特にレトロPCゲームのアーカイブ化に自信のあるゲーム保存協会として、文化庁のデータベース事業に関わる事にしたのです。
 
入力された情報は全て一次資料と呼ばれるソフト原本を確認したもので、ソフトの状態も、箱やソフト、説明書などに欠品のない資料のみを使っています。
ひとつずつソースを確認し、PC-8001とPC-8801シリーズから、あわせて1500本以上のソフトの情報を纏めました。当協会の所蔵には同一ソフトが2本以上あるものもありますが、場合によって細かなバージョン違いが見つかる可能性もありますので、それらも含めてすべて確認しました。作業に従事したスタッフは合計で3000本以上のパッケージを目視で確認しました。
今回の入力はすべて原本を完品で持っているものに限って作業をしました。そのため、当協会が完品を保有していない資料は入力されていません。ですが、原本確認を経て得られた情報は全て確実に存在し、実物で証明できる情報です。必要があれば、いつでもアーカイブから資料を出して同じものを確認できます。
また、ゲーム保存協会では資料の情報入力に、アーカイブ先進国であるフランスの手法を取り入れ、汎用性の高いデータベースを作っています。パッケージ上のゲームタイトルの表記法から、サブタイトルの区別まで、資料を手元に持たない人でも情報を見るだけでほしい情報がすべて手に入るよう記載しています。将来的に、こうした当協会の正式なデータベースを、文化庁側の情報とつなぐことができれば、資料を検索する人たちに大きなメリットがあると考え、こちらも公開に向け少しずつ動き出しています。
 
皆さんは、図書館や本屋さんで本を探したことがありますか? ぼんやり立ちよって本棚を眺めて探すのではなく、必要のある特定の1冊を探した経験です。レポート作成や論文記事執筆などするお仕事であれば、日常的にこうした資料の検索をしますが、何か特定のことを調べたい時、きちんとしたデータベースが存在することはとても大切です。Wikipediaが登場し、ブログやSNSも一般化した現在、ネット上には様々な情報が散らばっています。調べ事をするのに気軽にキーワードを打ち込み、検索でヒットしたページを開けば、確かに自分が知らなかったことが書かれていたりします。ですが、そうした情報がどこまで信憑性の持てるものなのかは、どうやって判断するのでしょう? 文章やサイトの雰囲気は何のあてにもなりません。大切なのは、情報の出どころである「ソース」がしっかりと記載されているかです。
図書館のOPACやCiNii、JSTORなどに登録される資料情報は、どれも実際の資料を持つ図書館司書やアーキビストが情報を確認しながら入力しています。そこに出ている情報は、資料そのものを見て書かれており、資料を取り寄せたい時に必要な書誌番号や出版社情報、資料の所蔵館情報などが含まれますから、「このデータベースに入っている情報=実在し、読むことのできる資料」です。人の未来を左右するかもしれない様々な研究で、存在するかどうかわからない資料に右往左往させられてはたまりませんから、信憑性は、きちんとしたデータベースにとって重要かつ基本的な要素です。ゲームも全く同じです。
 
ゲームも現物を確認せず作られたデータベースには信憑性がありません。たとえば書籍でも、どこかの雑誌に「近日出版」と広告が載っていながら、何かの理由でそのまま出版されなかった本だとか、広告に掲載された出版日を過ぎて出版されたものなどがありますね。ゲームの場合はそうしたケースが沢山ありますし、雑誌やゲーム会社が出しているカタログはあてになりません。最終的に出来上がって世に出たゲームそのものを確認しなければわからないことが、沢山あるのです。
たかがゲーム、されどゲーム。ゲーム資料を検索する人が、適切な資料に確実にたどり着けるツールを準備することは、ゲーム文化の未来にとってとても重要なこと。また、信頼のおけるゲーム資料のデータベースができれば、それまでゲームについて調べることのなかった別分野の人たちにも、ゲームという資料が学術的にも意味のある信頼できるコンテンツとして受け入れられ、たとえば20世紀の社会や経済の動向を研究し、これからの政治や世界を考える人たちや、過去の科学技術の発展から新しいテクノロジーの未来を予想し切り開く人たちなどにも、情報が参照され活かされるかもしれないのです。
文化庁側のデータベースに今回私たちが行った作業分のデータが反映更新されるまではまだ少し時間がかかるようです。ゲーム保存協会ではそれより一足先に、今回の助成事業で得た成果を皆さまに発表できればと考えております。単なるリストではなく、資料状況を正確に記載した専門的なゲームソフトのデータベース公開にむけ、私たちは最初の一歩を踏み出しました。
 
「このゲーム、なんだろう?」
そんな好奇心から生まれる豊かな未来を信じて、
データベース作成にもゲーム文化への深い愛を混めて真摯に取り組みます。
先にも述べたとおり、国の助成金を得るにもまずゲーム保存協会自体に、活動を継続し適切な運営を続けられるだけの資金力がなければなりません。
私たちのもとにはシャープのMZシリーズやXシリーズ、やNECのPC-6001やPC-98シリーズ、富士通のFMシリーズやMSXといった、他機種のソフトが揃っています。こうした資料を適切な形でデータベースに入力し公開するためにも、ゲーム保存やアーカイブに関心を持つ皆さんの声援が必要です。
今後もこの取り組みを継続するために、ぜひ、一緒に活動を支えてください。
 
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