ゲーム保存協会 Game Preservation Society

5周年記念特別講演「元プログラマー 日高 徹氏に聞く」を終えて

ゲーム保存協会は毎年7月末に1年の活動報告と研究報告を行っております。本年は活動開始より5年という区切りの年であり、これまでの報告とは趣向の異なるイベントを開催したいと考え、ゲストを迎えての講演を企画しました。
 
今回、パソコンゲーム界で活躍し、深く業界に携わってこられた方として日高徹さんへ講演の依頼をさせていただいたところ、快くご承諾頂き、7月30日に講演会を開催することが叶いました。
 

左から理事の福田、日高氏、理事長のルドン

左から理事の福田、日高氏、理事長のルドン

当日は13時より開場し、資料展示室を設け、日高さん所縁のゲームや資料を展示させていただきました。
展示室にはPC-8801を2台用意し、処女作であるホーンテッドケイブと2作目のマジックガーデンを起動させ、多くの方に楽しんで頂くことができました。
 
また日高さんにご持参いただいた当時の資料を公開し、御自身がゲームプログラミング解析を行った宇宙の戦士(岡田良行氏作、エニックス販売)のフローチャートを始め、ホーンテッドケイブのグラフィック資料やソースリスト、北斗の拳の作成資料を展示させていただきました。
更にはガンダーラのソースリストや原作・グラフィックを担当された槇村ただしさんのキャラクターデザイン画、音楽担当であったすぎやまこういちさんの手書き譜面なども御用意いただき、これらの非常に貴重な資料を多くの方々にご覧いただけたかと思います。
 
マジックガーデン開発資料
 
ゲーム保存協会からは所蔵しているエニックス販売ゲームの貴重な初期版バッケージを数多く展示しましたが、残念ながら日高さんの資料の前には霞んで見えてしまいました。
 

第1回ゲームホビープログラムコンテストの受賞作品の展示

第1回ゲームホビープログラムコンテストの受賞作品の展示

14時から日高徹さんによる講演を開催しました。60名ほど収容できる会議室を利用しましたが、ほぼ満席となる盛況ぶりでした。
 
講演は日高さんの歴史を振り返るところからお話を伺いました。
 
不思議な巡り合わせでゲームプログラマーとなった経緯や独立後エニックスを中心に活動されていた頃のエピソードなど興味深い内容が次々に明らかになるお話でした。
ゲームプログラマーとなるまでインベーダーブームのころも含め、テレビゲームに全く興味がなく遊んだこともなかったということでしたが、にも関わらず非常にゲーム性の高い作品を発表されておられることに驚愕しました。
続いて自身の作成されたゲームや技術協力をされたゲーム、多くの名著書について、一つひとつ解説を頂き、技術的な説明、出版の経緯や苦労された点などの貴重なお話を頂きました。
次にゆかりの深い方々として、エニックス創設メンバーやプロデューサーの方々、同時期に活躍されたプログラマー・ゲームデザイナーの方々についてお聞きし、知ることの出来ない人となりや思い出をお伺いすることができました。
講演を通じて感じたのは、人との出会い・関わりを大切にし、強い意思でやり遂げる力をベースにチャンスを巧みに掴んで来た日高さんの人生でした
 
最後に「日高さんにとってゲームプログラミングとは?」という問を投げかけさせて頂いたところ、「プログラミングそのものがゲームである」という、最も日高さんらしいお答えで講演終了となりました。
 
講演会
 
会場から直接質疑を行う予定でしたが、司会進行の不手際で時間を設けることが出来ずに終了となりましたことをお詫びします。
日高さんからは著書を参加者へのプレゼントとして提供いただき、会場全体でじゃんけんを行って4名の方へプレゼント頂きました。
会場クローズまで書籍やソフトを持ち寄った方へ直接サインを頂戴するなど、参加された方々は時間目一杯まで楽しんでいただけたことと思います。
 
終了後は居酒屋で打ち上げという形で二次会を行いました。
こちらの席でも講演ではお話いただけなかったようなことも飛び出し、つい興奮して飲み過ぎてしまいました。
講演を終えて、日高徹さんを始め、会場へ参加くださった多くの方々へ感謝いたします。
 
ゲーム保存協会はゲーム保存活動や研究のみならず、講演などを通じて歴史の一ページを残し、伝えていく活動も、精力的に開催させていただきたいと考えております。
今後共、よろしくお願いいたします。
当日に質疑の時間が取れず、SNSにて事前に質問いただきました内容を後日日高さんよりご回答をいただきました。
以下、質問と回答を記載させていただきます。
 

福田と日高氏

GPS

■PC-8801のFDD周りの解説に関して、日高さんがなかなか執筆されなかったのはどうしてでしょうか?
【答え】
FDD周りの解説となれば、どうしてもプロテクト関連の話題に触れなければならない…けど、その部分に関しては興味も知識もないので書けなかったということです。単にセーブ/ロードであればすでに書籍として出版されていたし、自著としてのオリジナル性を示せなかったのが最大の理由です。要するに実力不足です。
 
■運転免許証のフルビッターはまだ継続されていますか?
【答え】
普通免許から取得した時点で原付や小特が不要…というか取れなくなるため、厳密には全項目のフルビッターではないのですが、まだ全種類を保有しています。ちょうど今年が更新年で、4月に左目の手術をしたのも誕生日までに回復することを考慮した上での決断です。ギリギリでしたが視力検査に合格し、あと5年間は全種類保有者ということになります。
 
■Z80の未定義命令を使用しないポリシーは市販ソフトを開発する立場として正しい姿勢だったと認識しておりますが、未定義命令を使用しているソフトも多かったと思います。結果論ですが、日高さんのソフトは速度的に不利であったのではありませんか?
【答え】
他のソフトが未定義命令を使っていたかどうかは全く知りません。自分的には未定義命令に魅力を感じたことはなく、ましてやそれが速度的に不利になる…と実感することは有り得ないと思っています。速度の差を実感するほど高速化するには、小手先のことではなくアルゴリズムを全面的に見直さない限り無理…というのが私の考えです。
もし処理内容が同じで他のソフトより実行速度が遅いと感じられたとすれば、それは未定義命令不使用のせいではなく、単にプログラミング技術が劣っていたということです。
 
■「マシン語秘伝の書」は様々な意味で日高徹節が炸裂している名著と思いますが、投稿形式の質問者の質問文もすべて日高さんのオリジナルでしょうか?
【答え】
拙著はすべて私の考えたオリジナル文章です。ゴーストライターを雇えるほど印税がもらえればよいのですが、この手の理工学書でそんなことをすれば手元には一銭も残らないでしょう。
それから、かつて某編集者にも「日高節が…」というようなことを言われたことがあります。自分では真面目で平凡な文章だと思っていたので、何が日高節なのかよくわからないのです…が、もしかすると昔読んだマンガや受験時代の深夜放送、あるいは学生時代の特異な体験が風変わりな思考回路を形成してしまったのかもしれません。
 
■マジックガーデンはプレイ中、キャラクターの動きに合わせて特徴的な曲がBEEPサウンドで演奏されますが、これは日高さんのオリジナル曲でしょうか?BEEPサウンドのドライバなどもオリジナルですか?
【答え】
苦労して作曲したオリジナルです。その数年前に行ったディズニーランド(ロサンゼルス:まだTDLはない時代)の「It’s a small world(小さな世界)」が気に入っていたので、どこかにそのイメージがあるような気がしないでもありません。BEEP音のサウンドドライバは、オリジナルとはいえマシン語を覚えるキッカケとなった「宇宙の戦士」のドライバがベースになっています。
 
■ガンダーラはなぜあんなにスクロールが遅いのか?
【答え】
「遅い」とか「速い」というのは比較の形容詞なので、同じ設定で画面スクロールをさせたゲームを具体的に挙げてもらわないと何とも答えようがありません。
「ガンダーラ」は横8ドット(縦4ドット)のスクロールですが、これを単純に16ドット単位にすれば倍の速度で動くことになります。また、グラフィック的には全画面を完全に動かしてスクロールさせており、同一パターンを多用する部分描き替えスクロール(普通は16ドット単位)より凝った画面構成が可能です。速度が目的なら画面構成は単調ですが後者のほうが有利です。
基本的に「ガンダーラ」のスクロールは移動中のドラクエ画面に敵を表示するというイメージです。そのため、開発中にスクロールが遅いという指摘を受けたことはありません。つまり、純然たるアクションゲームではなく、大きなキャラで敵の動きや攻撃を視覚的にリアルに楽しめるような設計なのです。
もちろん、そうしたコンセプトを受け入れるかどうかはユーザーサイドの問題ですので、遅いというご指摘であれば作り手側の根本的なゲーム設計ミスということになります。
ちなみに、敵キャラの画面エンド処理は、プログラミングが多岐に渡って面倒だったというだけで、スクロール速度とは無関係です。
※あくまでもテスト版ですが、部分書き換えによる16ドット高速スクロールを実現したサンプル・ディスクが手元に残っています(ガンダーラ後に試作)。技術的には私にもできたのですヨ!…ということで、機会があればお見せすることも可能です。
 
■プラジェータの開発苦労話、今だから話せる苦労をお伺いしたい。初期の広告グラフィックとは異なり、キャラクターの解像度を落としたりしたものも高速化・省メモリ化のための苦労だったのではないでしょうか?
【答え】
「プラジェーター」は、最終的にはグラフィックツールとデータ圧縮技術の提供だけで、製品となったプログラムには一切関わっていません。初めてシャープX1上で動く戦闘シーンを見たのが1985年ころ。結果として商品化までに5年近い歳月が流れていることが、とりもなおさず苦労のすべてということです。
 
ゲーム保存協会 福田

ゲーム保存協会 Game Preservation Society

【5周年記念特別講演「元プログラマー 日高 徹氏に聞く」】のお知らせ

日ごろゲーム保存協会の活動に関心をお寄せいただいております皆様に、イベントのお知らせをいたします。

今年、ゲーム保存協会は活動開始・発足から5年の節目を迎えます。

一年間の団体の活動を皆様にご報告する通常の年次イベントに加え、今夏はゲーム保存協会主催にて、ゲストに日高徹様をお招きした特別講演会の開催を決定いたしました。

8ビットマイコン世代であれば何方もご存知のスーパープログラマー日高徹氏にお越しいただき、ご自身のゲーム開発に纏わるお話を、理事 福田の司会にて、講演をいただきます。
当日はご本人の開発されたゲームや当時のゲーム資料に加え、秘蔵資料の展示も予定しています。

貴重な講演となりますので、ぜひ多くの方にご参加いただけますと幸いです。

講演中には会場から皆様のご質問をお受けする時間を取りたいと思っておりますが、すべてのご質問にお応えすることが難しいと予想されますので、事前に質問事項の受付けをしたいと考えております。
ゲーム保存協会のTwitterアカウント(@gamepres)、Facebookページ宛、メール(contactアットgamepres.org)にコメントなどにて質問の投稿をお待ちしています。

貴重なこの機会、ご関心ある方はぜひ会場にお越しください。

日程
2015年7月30日・土曜日
13:00開場(16:00頃終了予定)

場所:
OMGパートナーズビル貸し会議室

東京都千代田区神田和泉町1-3-13

つくばエクスプレス秋葉原駅より徒歩5分
東京メトロ 秋葉原駅より徒歩4分
JR秋葉原駅より 徒歩5分
参加無料・予約等なし

予定タイムスケジュール
13:00 開場。展示ブースをオープン。
14:00 ゲーム保存協会 年次活動報告
14:30 講演「元プログラマー 日高 徹氏に聞く」
10分程度の休憩を挟む予定です。
16:00 終了予定
16:45 打ち上げ

ゲーム保存協会 Game Preservation Society

ハミングバードソフトの幻の1本『リキャプチャー<奪還>』の保存に成功

PCゲームに関しては全部で50本にも満たない数しか持っておらず、ハードの改造はおろかBASICですら怪しいこの私がこうして筆を取らせて頂いたのも、理事長であるジョゼフさんとハミングバードソフトのアドベンチャーゲームで繋がったご縁があったからです。
 
私はとにかくゲームが大好きなのが取り柄ですので、なんとしても しっかり残して後世に伝えていきたいと考えております。そんな訳 で今回はゲーム保存協会でハミングバードソフトから発売されたFM-8/7/77用ゲームソフト『リキャプチャー<奪還>』の保存に成功しましたので、記事にさせて頂きます。

■ハミングバードソフトとは

ハミングバードソフトといえば『ロードス島戦記』や少し古くて『ラプラスの魔』といったRPGに強いメーカーだというイメージをお持ちではないでしょうか。確かにその側面もありますが 、日本で初めてある程度の水準を保ったアドベンチャーゲームを発売したメーカーでもあります。第一作目は FM -8用5インチディスクにて1983年に 発売された『ザ・パームス』(定価11,000円)です。
 
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従来のアドベンチャーゲームはマイクロキャビンの『ミステリーハウス』など密室空間を舞台にしていました。そんな中『ザ・パームス』は湘南海岸をイメージさせる街並み、海底、海底都市スムウパと外へ外へとゲームが展開されます。そしてグラフィックには当時としては画期的なカラー描写が行われていました 。本作は1983年1月とまだパソコンゲームという市場が未成熟な時期に発売され、国産ゲームの品質を大いに引き上げました。

■『リキャプチャー』とは

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『リキャプチャー』は1984年に「ハミングバード・別ベンチャー#1」(定価9,800円、85年に5,800円へと値下げ)というシリーズの第一弾として 発売されました。別ベンチャーと銘打たれているだけあり、今までメルヘンチックだった同社のアドベンチャーゲームとは方向性が異なっています。
 
主人公はフライ製薬の開発マンであり「100%Perfectな男の避妊薬」(マニュアルより)の開発に青春を賭けた若者です。そして主人公は遂に男性用避妊薬「KONDOH-MUYO」の開発に成功するのです。しかし黙っていないのはライバル会社であるモスキート製薬、なんと完成祝賀会で酩酊している主人公から「KONDOH-MUYO」の開発ファイルを盗んでしまいました。さあそうなると大変、今日は記者会見の日です。会見開始の午後4時30分までに会社に戻らないとフライ製薬の未来はありません。「 君は主人公となって開発ファイルをリキャプチャー(奪還)するのだ!」という ストーリーです。この顛末はアメコミタッチでマニュアルに描かれていますので、手に取る機会がありましたら 一度読んでみてください。

■豊富な付属品の数々

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1984年のパソコンゲームといえば少しデザインに凝りはじめた箱と簡素なマニュアルというものが 標準的でした。しかし本作は、ダリ風のパッケージ、アメコミタッチのマニュアル、製薬会社を舞台をイメージした薬袋風のケース、そして「これはボール紙です」と書かれたボール紙が付属するといった、凝った作りでした。 Apple][等で発売されていたインフォコム社のテキストアドベンチャーにもは、色々な付属品があるのでそれに倣ったのではないかと思います。ハドソンソフトの『暗闇の視点 バニーガール殺人事件』(1986年)には土が入っていましたね。
 

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リキャプチャー 付属品

■ストーリー

細部まで紹介するとゲームの魅力が失われてしまいますので、 各エリアを何枚かの写真を交え軽くご紹介致します。
 
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プレイヤーの勤務先であるフライ製薬です。こういった軽いテキストでゲームが展開されるので
楽しく進められますね。経理課、実験室には寄りましょう。また普通は対応しないF***、BAKA、AHOといった単語を入れると専用のイラストが出てゲームオーバーになります。一度は試してみるのもいいかもしれません。
 
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社員用バスに乗るとオハツ駅前へと移動します。降りて早々、ピンサロの呼び込みが出てきます。今まで上品だったハミングバードのアドベンチャーですが、今作は全体的に下ネタに走っているのが特徴です。 この街にはドラッグストアとデパートがあり、買い物上手でないとこの先で非常に苦労することになります。
 
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オハツ駅から電車に乗りトクベー駅へと向かいます。なんとこの街にはハミングバードショップがあり中には一人スタッフがいます。このゲームは受け付ける単語が多く、ディスカウントストアの前でハミングバードショップを見ると別ベンチャー第二弾の予告まで出てきます。この街も買い物する物が多く、また「会話をすること」で得る物もあり アドベンチャーゲームらしくなってきます。
 
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続いてはモスキート製薬がある最寄り駅、チカマツ駅です。ここからモスキート製薬へ進入するには二通りありますので、片方でクリアされた方はもう片方をお試し下さい。(ヒントブックに載っていた方法は結構気付きにくいです。)
 
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モスキート製薬の2階です。このモスキート製薬では大きな目的が2つあり、一つが社員証、そしてもう一つがKONDOH-MUYOのファイルの奪還です。2階では最初の課題である社員証に関しての謎解きが必要となります。会議室に横切ったモノからの機転が大事です。
 
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3階と踊り場がモスキート製薬後半の舞台となります。トクベー駅の商店街で買ったアイテムを活用させる時が来ました。ここで気をつけたいのが、実験室にあるファイルで、これは真っ赤な偽物です。
ただしこれを活用させないと例のファイル(名称は「HONTO-FILE」!)が手に入りません。
 
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ファイルを奪還したからといってゲームが終了する訳ではなく、このファイルをフライ製薬で待っている課長の元へ届ける必要があります。ただ一筋縄ではいかないのがハミングバードアドベンチャー、移動に使う乗り物を間違えるとゲームオーバーになるトラップを仕掛けています。また最初の頃で忘れている方も多いだろうピンサロの呼び込みが行く手を阻みます。ここが最後の機転の使いドコロですので、手元の持ち物と見比べつつ切り抜けて下さい。

■ヒントブック

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ゲーム中に HINT と入れると出てくる「リキャプチャーヒントブック」(全18ページ、別売1000円)ですが、この度保存協会も入手いたしました。 マニュアルと同じタッチでゲームの展開が最初から最後まで描写されていますので、これさえ読めばゲームが問題なく解けるでしょう。
 
今回紹介した『リキャプチャー』は83年から84年と非常に短い時期にブームだったコマンド入力式アドベンチャーです。コマンド入力式アドベンチャーゲームは自分で「何を」「どうするか」をカタカナか英語(!)で入れなければなりません。更には受け付ける単語が非常に限られているので「デキマセン」と冷淡な言葉を返された方々も多いのではないでしょうか。
 
ただ必要な単語が当てづらいだけに悩んでいたシーンでピッタリの単語を当てた時の感動は凄く、その後どんどんと画面とストーリーが展開していく瞬間は麻薬的な快楽があります。これはコマンド選択式のアドベンチャーには無い魅力であり、失われたゲームのジャンルです。
 
本協会では今作以外にも歴史に埋もれてしまった名作など「現存する全てのゲームソフト」を保存出来るよう、日々努力 をしております。皆様のご協力をお待ちしております。
 
ゲーム保存協会 駒林
 
※パッケージやゲーム画像などの著作権は著作者に帰属します。
 
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