Miraikan Gamepres

企画展GAME ON特別フォーラム「どう残すか~技術と体験のアーカイブ」

初夏の風もさわやかな今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
本日は、来る5月20日金曜日に開催される日本科学未来館「GAME ON」特別フォーラム「どう残すか~技術と体験のアーカイブ」への出演告知をさせていただきます。
このイベントは現在同館で開催中の企画展GAME ONに付随する催しです。
なぜゲームを残す必要があるのか、どうやって残せばよいのか、というゲーム保存の基本問題と向き合うフォーラムで、現在この国で行われているゲーム保存の状況を確認する機会となります。
パネリストは現在、ゲーム保存活動に関わる代表者が揃い、ゲーム研究、そして保存についての意見交換がなされる予定です。

【出演者】
上村雅之(立命館大学 映像学部 客員教授/ゲーム研究センター センター長)
桶田大介(弁護士/マンガ・アニメ・ゲームに関する議員連盟アドバイザー)
辻哲朗(日本ゲーム博物館 館長)
中村伊知哉(CiP協議会 理事長)
細井浩一(立命館大学 映像学部/ゲーム研究センター 教授)
柳与志夫(東京大学大学院情報学環 特任教授)
ルドン・ジョゼフ(NPO法人ゲーム保存協会 理事長)

ゲーム保存の難しさ、問題点など第一線で動く研究者らの声を直接聞ける貴重な機会です。
文化としての地位の低さや資料散逸の状況から「現代の浮世絵」ともいえるゲーム、この魅力的な文化財の未来を知るイベントです。

開催日時2016年5月20日(金)14:00~16:00 (受付・開場:13:30~)
開催場所日本科学未来館 7階 イノベーションホール
参加費:無料
お申し込み:必要(定員50人まで)

フォーラム詳細は以下のリンクより:
http://www.miraikan.jst.go.jp/event/1604141619827.html

Deco Catalog Gamepres

レトロゲームアラカルト@沼津 報告/資料公開

2-lineup

2016年4月16日ー17日、沼津で開催されたイベント「レトロゲーム・アラカルト」にて、ゲーム保存協会理事長ルドンと理事福田が講演を行いました。
豪華なゲストを集めたレトロゲーム関連イベントの中、理事福田による「ゲームプレイの保存企画」、そして理事長ルドンによる「データイーストの歴史:アーケード黎明期の前衛家」の2講演を各1時間半かけ発表しました。

土曜日に行われた福田によるゲームプレイの保存についての発表は、そもそもなぜゲームのプレイを保存する必要があるのかという根本的なところから丁寧に説明。
ゲームでも保存の大切さを訴える人は徐々に増えてきていますが、福田は遊び方が残されないと何が問題になるのかを実例も紹介しながら解説しており、改めて保存の意義を考え直す時間が持てたと思います。
保存と一言に言っても、単なるプレイ動画の保存では残されない大量の情報があります。本当の「プレイ記録」の保存とは何なのか、その重要性を説明した上で、福田を中心にゲーム保存協会が編み出した完全なプレイ記録保存の新しいメソッドを発表。会場では実際のアーケード基板も出して新方式によるプレイ記録のデモンストレーションも行いました。より完璧な保存を求めるゲーム保存協会の活動クオリティを肌で感じる90分だったのではないでしょうか。

日曜日のルドンによるデータイーストの発表は、この数年ゲーム保存協会が力を入れていたデコカセ保存の成果の報告でした。
データイースト社の個性的な戦略の数々と、劣化の早いデコカセの保存作業の難しさを説明。ゲームの歴史の中でも異彩を放つデータイーストという会社の面白さが伝わる内容だったと思います。
講演では今回、ゲーム保存協会が救い出した、デコカセ全タイトルを実際のゲーム画面なども含め順に紹介。これまで知られていなかった各作品の特徴、そして革新的な部分など改めて整理して発表しました。
ゲーム保存協会がやらなければ現代によみがえることもなかった個性的な作品の数々。今回は会場で小カセ大カセと呼ばれる2種の異なるデコカセシステムの起動ローディングも行い、1980年のテクノロジーを間近でご覧いただく機会になったかと思います。

週末とはいえ、お忙しい中たくさんの方々が聴講に訪れ、会場も大変盛り上がっていたと思います。
ゲームの歴史を飾るビッグネームが集うシンポジウムにおいて、ゲーム保存協会の講演にお越しいただいた皆様には、本当に心より感謝申し上げます。
私たちにとっては、日ごろゲーム保存協会が行っている活動がどういった形で成果を生んでいるのか説明する機会でしたが、少しでも多くの方に、ゲーム研究と保存活動の必要性、またその魅力をお伝えできていれば幸いです。
ご参加ご協力いただきました皆様、また日ごろゲーム保存協会の活動にご支援ご声援くださっている皆様、どうもありがとうございます。
改めましてこれからもどうぞよろしくお願いいたします。

プレゼン資料:「データイーストの歴史:アーケード黎明期の前衛家」(15.6MB)

「データイーストの歴史:アーケード黎明期の前衛家」(15.6MB)

「データイーストの歴史:アーケード黎明期の前衛家」(15.6MB)

Demons Ring Gamepres

マイコンという魔力に魂を引かれた中学生

ご挨拶

ゲーム保存協会の肥田と申します。

私が記事に書くにあたり、何をテーマに書こうかと考えました。私はコレクターではないのでソフトはほとんど持っていません。
さらにハードの知識は皆無ですし、プログラムの知識もほとんどありません。しかしゲームは後世に残していきたい…とムシのいい事を考えており、ゲーム保存協会に所属しています。

では、私に何が出来るのか…色々と考えてみました。
辿り着いたのは当時の記憶、経験です(この記事をお読みになっている方々から、「経験ならば俺にもあるよ!」と突っ込みの声が聞こえてきました…が無視します(笑))。

問題は私個人の経験を「保存」する意味があるのか?という点ですが、それは置いておいて勝手に話を進めますと(^^;、私はマイコンが登場してからずっとこの世界に没頭してきました。
特にマイコン、パソコンのゲームは中学生の頃から遊んでいました。中学1年生のときにPC-1211というシャープのポケットコンピュータを購入したのが最初でした。
その後、私が都立高校に合格したときに、親に頼み込んでPC8801mkIIを購入してもらいました。当時モニター込で30万円近くです。
今考えると、「私の親はそこそこお金があったんだな」と感心し、感謝しています…。
しかしその親の恩をアダで返すように、その後の高校3年間は、大学受験の勉強もせずにPC8801シリーズのゲームに没頭していました。典型的な親不孝者のパターンです。

当時、お小遣いが少ない都内の学生が、どのようにマイコン、パソコンのゲームを楽しんでいたか?

私の経験談は、当時のパソコンゲーマーの実態の保存(というのはかなり大袈裟ですが)になるのでは…と勝手に考えました。
理事長のルドン・ジョゼフの冷ややかな視線を感じつつも、記録していきたいと思います。


思い起こせば…

さて、いきなり難しい話をするのも何ですので、まずは誰でもが知っているゲームの話をしましょう。
日本ファルコムから1984年に発売された「デーモンズリング」です。
日本国民の7割が知っていると総務省統計局から発表があったように思います…が記憶違いかもしれません。

デーモンズリングのタイトル画面。炎がメラメラとアニメーションする。

デーモンズリングのタイトル画面。炎がメラメラとアニメーションする。

 

 

私は1984年の3月にPC8801mkIIを購入しました(中学3年生のときで、高校に合格した後すぐに親にせがみました)。

PC8801mkII自体を購入するときも、色々とアクシデントがあったのですが、それは別の機会があれば書くとして、1984年の初頭、秋葉原のマイコンショップの店頭では「デーモンズリング」が至る所でデモンストレーションされていました。
とあるマイコンショップでは、「デーモンズリング」の横に正式なポップか手書きかは忘れましたが、

「驚異の瞬間画面表示!」という文字がデカく書かれていた記憶があります。

「驚異の画面瞬間表示!」というのが何を言っているのか分からない方が(国民の3割は)いらっしゃると思うので、念のため説明します。

当時のマイコンは、描画はライン(線)とペイント(塗りつぶし)で行われていました。
分かりやすく説明すると、例えば「バナナ」を描くときに、まず「バナナ」の輪郭を「線」で書きます。その後、輪郭の中を黄色で「塗りつぶし」ます。
描画のスピードはプログラムによってまちまちですが、「バナナ」の例で考えると、輪郭を描くのに5秒、黄色く塗るのに3秒、そんな感じです。
マイコンが必死に「バナナ」を描画しているのを私は眺めているわけです。「バナナ」ならばまだ良いですが、複雑な絵、例えば「自動車」や「城」を描こうとすると1分や2分はザラに待たされます。
マイコン机の前に、コーヒーとケーキを用意しておくとベターな時代ですね。
現在のスマホユーザーからは、「その激遅な描画と待ち時間は何?バカじゃなの?!」という声があがりそうです。

しかし当時は、必死で絵を描いているマイコンに対して、一つ一つ丁寧に描かれる輪郭に愛着を感じ、ペイントされる独特の色合いに魅了され、どのような画像が完成するか想像をかき立てられながら、暖かい目で見守っていたのです。
決して「何をチンタラ描いているんだ!」と不届きなことを心の中で叫んだことは一度たりともありません……(おそらく、ないと記憶しています…)。
(よく考えると私も当時は相当に心の広い青年でした。もしいま、同じようなライン&ペイントのスマホゲームがあったら即アンインストールします)。

「驚異の瞬間画面表示!」に話を戻します。
秋葉原のショップでデモされていた「デーモンズリング」は、店頭デモ用のものだったと記憶しています。高速で描画される黒色/水色の2色で表現された不気味迷路シーン、メラメラと炎がアニメーションするオープニング、魔王、彫刻、ワニ男…次々とダークファンタジーな世界が表示され、秋葉原のマイコンショップを通りかかる人たちは、一瞬歩を止めてしまうほどでした。

デーモンズリングのデモ画面に次々に表示される世界。現在では珍しくない絵だが、当時はまだダークファンタジーの世界観が浸透しておらず、禍々しいオーラを放っていた。

デーモンズリングのデモ画面に次々に表示される世界。現在では珍しくない絵だが、当時はまだダークファンタジーの世界観が浸透しておらず、禍々しいオーラを放っていた。

 

 

かくいう私もその中の1人で、「デーモンズリング」という重力に魂を奪われました。
「魔王」の画像が表示されたかと思うと、それが消えて真っ暗になり、3秒ほどすると今度は「ガイコツ」の絵が瞬く間に表示されます。
純情な中学生の私は心の中で呟きました…。
(「凄い、一瞬で絵が表示されるなんて! 今までチマチマと描いていた絵はなんだったんだろう…でもこんなに速く表示されたら、ゆっくりとコーヒーとケーキを食べる時間がないじゃないか…」)。

当時まだ珍しかった「アドベンチャーゲーム」という響き、「瞬間画面表示」の技術、オカルトチックな美しい「グラフィック」が3重奏をかなでます。
特に「ワニ男」の不気味さは、まだ中学3年生の純情だった私(何回も言うとウソっぽくなるので、これで最後にしておきます)の脳裏にトラウマのようにこびり付き、夜な夜なトイレに行くのが怖くなりました。

当時一番印象に残ったワニ男の場面。 いま部屋にコイツが入ってきたら、どうしようかと思います。

当時一番印象に残ったワニ男の場面。
いま部屋にコイツが入ってきたら、どうしようかと思います。

 

 

雑誌の広告を毎日眺め、秋葉原のショップでデモ画面を見るたびに私の心は、「デーモンズリングをやりたい」という衝動に駆られました。
私はなんとか8,700円という高額なソフトを購入する算段をつけなくてはならなくなりました。
もちろん中学3年生の私には、8,700円の高額なお小遣いはありません。しかもPC8801mkIIを購入したときに、親に「高校では勉強をがんばるから」と約束をして「ドアドア」(3,800円)や「鍵穴殺人事件(8,000円くらいでした)」を購入してもらった後でした。
とはいえ、PC8801mkIIは「デーモンズリング」がなければタダの箱という極論にまで精神が達しておりましたので、ここはまた親を頼るしかありません。
「オヤ セットクスル」というコマンドがあれば入力したのですが、どのみち「デキマセン」という回答が返ってきそうです。
色々と考えた末、「もっと勉強をがんばるから」という単純な約束をしたところ、意外とあっさりと「デーモンズリング」の代金8,700円を出してもらえることになりました(いま考えると、つくづくロクでもない息子です)。


そしてお金を握りしめて秋葉原へ…。

「デーモンズリング」が発売された直後に、秋葉原の若松通商で購入したと記憶しています。
お店で購入しようしたときに、肝心のソフトパッケージが分からずに探した記憶があります。
広告やデモ画面は良く目にしていたのですが、パッケージは見たことがありませんでした。
もしかするとお店のデモ画面はまだ発売前の宣伝だったのかもしれません。
お店で「デーモングリング」のパッケージを手にとり、その場で間違いがないかパッケージを食い入るように見つめました。
緑色のパッケージに恐ろしい魔王が描かれています。当時西洋ファンタジーにまだ免疫がなかった私は、ここでもあまりの気味の悪さに背筋が凍りました(ありとあらゆる事に免疫力がない、初々しい青年時代でした)。とはいえ、この絵はインパクトがあったのです。

デーモンズリングのパッケージ。 絵に魂がこもっており、今にも魔王が飛び出してきそうです。

デーモンズリングのパッケージ。
絵に魂がこもっており、今にも魔王が飛び出してきそうです。

 

 

当時の日本ファルコムはパッケージデザインにウエイトを置いていたようです。
後から分かったことですが、日本ファルコム(コンピュータランド立川)は元々AppleIIのソフトを豊富に扱っていたそうです。つまり日本では軽視されていた「パッケージの重要性」を自然と認識していたのでしょう。
当時のマイコンのゲームはグラフィックが貧弱であったため、パッケージで想像力をかき立てるのは商法として非常に有効だったのです(パッケージと実際のゲーム画面があまりにかけ離れていた作品が多数ありました。ゲームをプレーして「騙された」と分かっても、当時は黙って唇を噛み締めるしかありませんでした…)。
ちなみに私の知り合いは、日本ファルコムの「ぱのらま島」のパッケージに描かれていた金髪の美女に魅了されて購入しました。もちろん、その金髪の美女がゲームに全く登場しないので、ティーカップを叩きつけていたのは言うまでもありません。


いよいよ開封、そして起動

「デーモンズリング」をようやく入手し、自宅のPC8801mkIIの前に座りました。
そして胸を躍らせながら箱を開けてマニュアルを取りだしました。
本当は帰りの山手線の中で、パッケージを開封しようかと思ったのですが、あの「魔王」の不気味な絵を隣の人に見られると思うと恥ずかしくて、できませんでした。
さて、マニュアルもなにやらオカルトチックなことが書かれています。

「冒険を始める時には、このマニュアルの裏側に描かれている魔法のシンボルを切り取るなどして、肌身離さず持っていてください」
「コピーを取ろうとした瞬間、ディスケットに封じ込められた極度の怒りと憎しみに満ちた悪霊たちが、それらを解き放った者に対して襲い掛かってくることに間違いありません」

いま読むと「そんなアホな…」「よほどコピーを取られたくなかったんだろうな」と思いますが、私は「マジで魔王をここに封印しているんじゃないの?!」とビビリました(完全に日本ファルコムの手のひらで踊らされていますね…)。

さらにマニュアルには設定が何ページにも渡って記載されています。「魔王サローン」や「息子デュムリン」や「神メントウサ」がどうのこうの…。
“賢者”や”魔王”と言われても、当時はまだ馴染みが薄く、さらに西洋オンチの私には具体的なイメージが沸かず、実はチンプンカンプンでした。
(いまでこそ剣と魔法の世界は当たり前ですが、1980年代前半に剣と魔法の世界(D&Dなど)を知っている日本人は、よほどのサブカル好きか、オカルト研究会の人だけでした(と全国オカルトNPO法人から統計が出ていた…かと思われます)。
マニュアルは全く理解不能でしたので、速くゲームをプレーしようとフロッピーディスクを取り出してドライブに丁寧に挿入します。
ガチッガチッというディスクのアクセス音が数回続いた後、秋葉原のマイコンショップでデモンストレーションされていたあの”迷路”がカタカタと動き出します。
そしてメラメラとした炎のタイトル画面。感動と至福の瞬間、「わが生涯に一片の悔いなし!」という状態でした(この満足感は、大人になってしまった私には(脳が老化している)、もう二度とないでしょう)。

ゲームを起動すると最初に表示されるアニメーションのような迷路シーン。 実はこの迷路の地図を書きながらチマチマ進むことになるとは、この時はまだ知る由もありませんでした。

ゲームを起動すると最初に表示されるアニメーションのような迷路シーン。
実はこの迷路の地図を書きながらチマチマ進むことになるとは、この時はまだ知る由もありませんでした。

 

 


クリアまでの果てしない道程

ゲームは”古びた家”の前からスタートします。すでに他のアドベンチャーゲームを経験していた私は、「ミル」「トル」「シラベル」の三種の神器コマンドはすでに把握していました。
ゲーム画面に表示される”古びた家”の前にある手紙を読んで(「テガミ トル」「テガミ ヨム」というコマンドをキーボードから直接入力する)進めていきます。
「デーモンズリング」は瞬間画面表示もさることながら、一つ一つのグラフィックが当時としてトップレベルの美しさでした。
西洋風の神秘的な絵も私にとって初体験です。当時、オカルト研究会の人しか知らなかった(と思われる)ダークファンタジーの世界観も、画面上に視覚化されているために世界に容易に入り込めます(日本ファルコムのグラフィックの勝利ですね…文字だけなら分かりません)。
移動するたびに「おおっ」と歓声をあげ、心臓がどんどん高鳴ります。
まるで自分が異世界に飛ばされたような錯覚を起こさせるのです。
自腹で購入したゲームという色眼鏡をかけているかもしれませんが、グラフィックだけでドキドキするゲームは、エロゲームを除いてはあまりなかった記憶しています…。

古びた家のシーンからゲームがスタートする。 ポストから手紙を取って読むと、冒険の始まり。

古びた家のシーンからゲームがスタートする。
ポストから手紙を取って読むと、冒険の始まり。

 

 

肝心のゲーム内容ですが、プレーして数分後、狼の群れが突然目の前に現れ、あっという間に喉ぶえを噛み切られて死亡しました。
その後も歩いていると魔王の彫刻に睨み殺されたり、断崖が崩れて死亡したり、ワニ男に集団で襲われたりと、何度殺されたか分かりません。
悪戦苦闘の日々が続きました(まさにデーモン(悪魔の難易度)との戦いでした)。最後までクリアしたのは、高校2年生のときだと思います(約2年の長丁場でした)。
クリアしたといっても、ゲームエイドという怪しいメーカーが発売していた「ヒント&お答え集」を見ながらクリアしました(解答本を購入するのは、ゲームに対して負けを認めるようで嫌だったのですが、仕方なく買いました…)。
「デーモンズリングの難易度は比較的低い」と書かれているのをインターネットで見たことがあるのですが、クリアされた方は相当に頭が良いか、勘が鋭い方なのではないかと思います。私にはノーヒントでクリアすることは到底ムリでした。

当時購入したヒント&お答え集。 500円くらいで通販していました。

当時購入したヒント&お答え集。
500円くらいで通販していました。

 

 

どうして2年間も「デーモンズリング」をクリアできなかったのか。それは時代背景と、ゲームのべらぼうな難易度です。

まず、インターネットという便利な環境はありません。「デーモンズリング」という言葉を検索したり、ツイートすると誰かが返信してくれる時代ではありません。
同じ学校の友達の情報以外、何もヒントはありませんでした。雑誌ではゲームの紹介はするものの、攻略やヒントを掲載していたものは皆無です。
数か月してからこのゲームがコピーできることを知り、高校の友達(同じ高校でPC8801を所有していた仲間)もちゃっかりプレーしていましたが、結局誰も自力でクリアできませんでした。

また、「デーモンズリング」ほど、あっさりと主人公がお亡くなりになるゲームはなかなか見当たりません(主人公デュムリンの危機回避能力はほぼゼロです…とはいえ「主人公=私」なので、私に危機回避能力が無いのですが…)。
ゲームオーバーになると、ご丁寧にデュムリンのお墓とともに「スペースキーを押すとあなたは再びDemonsRingの世界に戻ることが出来ます」と表示されます。
(私はスペースキーを何度も押しましたが、今振り返ってみると、単なる自殺志願者としか思えません)

また、先に記述した迷路が凶悪です。
物語の後半に最初のデモンストレーンで表示されていた青色と黒色の迷路が、モノクロ版になって登場します。

物語後半の凶悪な迷路。

物語後半の凶悪な迷路。

 

 

迷路の出口に「鍵」が置いてあり、「鍵」を取らないとゲームはクリアできません。つまり、迷路を脱出することがクリアの絶対条件です。

私がデーモンズリングに求めていたものは、「心躍る美しい画面が次々に展開されるデーモンズリング」でした。何が悲しくて、延々と寂れた迷路を進まなければならないのでしょう。
さらにこの迷路はハンパなく広大で、方眼紙のマスで、タテ30×ヨコ20あります。私は方眼紙に迷路の地図を書いていたのですが、いくら進めども出口らしきところがありません。
また、ずっと歩いていると疲れて死んでしまいます(主人公が虚弱すぎます…)。このときはさすがに口をあんぐり開けて、そのまま意気消沈しました。
もっと驚いたのは、最短距離で出口に直行すると「地図を書いたあなたは立派です。しかしそうは簡単にこの迷路を出ることはできません。」と表示されて出られません(迷路の中でわざわざ「キタ」「ミナミ」等のコマンドを110回以上入力する必要があります…。前向きに解釈すると、8,700円もするゲームを長く遊んでほしいという制作サイドの好意なのでしょうが、「立派だ」と褒めるくらいならば早く脱出させて欲しいです)。
私はしばらく迷路のマップを方眼紙に書いていましたが、「実はこの迷路はゲームに関係ないのでは?」と思って地図を書くのを放棄しました。この時点でクリアは不可能となりました。

迷路のマップ。これはゲームエイドというメーカーが発売していた ヒント&お答え集の一部から抜粋しました。

迷路のマップ。これはゲームエイドというメーカーが発売していた
ヒント&お答え集の一部から抜粋しました。

 


おわりに

長々と書いてきましたが、私にとって「デーモンズリング」は出会ってからクリアするまでに、色々な感情を抱かせてくれたゲームソフトでした。

・初めて画面を見た時に心が踊り…。
・購入するときは心臓が高鳴り…。
・ゲームを起動したときに、画面の美しさに感嘆の声をあげ…。
・ゲームが解けてなくて、苦悩で顔が歪みはじめ…。
・最後にヒント集を購入してクリアしたときは、ようやく「悪魔」という重力から魂が解放された安堵感が…。

そんな思い出が詰まったゲームソフトです。

それらすべてをひっくるめて「私のデーモンズリング」という記憶/記録になります。
1980年代の数年間だけ大流行したコマンド入力型アドベンチャーゲームは、私の青春マイコン時代の中で、燦然と輝く経験であったことを、記事を書きながら改めて思いました(それが良かったことなのか、考えると落ち込みそうなので考えないようにします…(^^;))。
また、当時高校生で一緒に「デーモンズリング」を解いていた仲間たちのことを思い出しました。もし旧友と会う機会があれば、ビールでも飲みながら当時の思い出を語り合いたいものです。

ゲーム保存協会 肥田